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[插件咨询] MOD制作(修改)之编辑建筑的功能——class文件解析

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发表于 2014-2-16 22:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多朋友下载了MOD可能会觉得MOD的功能不尽人意,这片帖子将教会你编辑建筑的功能
首先,你必须有patch文件解包压缩工具,我会上附件。
解压patch文件后,,会装到命名为data的文件夹,在里面找到.class文件。建筑的属性全都定义在里面
OK,打开class文件。用记事本打开。废话不多说,直接上一class文件的代码。

我选用的广州塔的class文件,当然我做了些修改,方便教学,也方便大家用的时候复制粘贴。
注:代码中我没有做注释的语句请不要在你的MOD中随便修改,因为我也不知道他有什么用!
我将使用<!-- 这种注释方法 -->来注释脚本,为什么?因为这就是class脚本的注释方法(<!注释>),这样你粘贴到你的class脚本中,不会影响到脚本的运行,同时起到注释作用,还方便你复制粘贴。
  1. <?xml version="1.0" encoding="Windows-1252"?>
  2.         <!--Bureau  T4-->
  3.         <Display>
  4.                 <Model>Data/Gfx/Building/gz_ta_t4.sgbin</Model>      <!--定义建筑模型路径 -->
  5.                 <Placeholder>Data/Gfx/Placeholder/b_aaind_t2.sgbin</Placeholder>      <!--定义地基路径 -->
  6.                 <Thumb>data/interface/ddstexture/buildings/gz_ta_t4.dds</Thumb>      <!--定义建筑菜单图标路径 -->
  7.                 <Fundament>
  8.                         <Use>1</Use>      <!--是否用地基,是填1,否填0。注意脚本里1表示肯定,0表示否定 -->
  9.                         <Model>""</Model>      <!--没用,一般都不填 -->
  10.                 </Fundament>
  11.                 <EditModeOnly>0</EditModeOnly>      <!--建筑是否为装饰,当然0 -->
  12.         </Display>
  13.         <EntityPosition>
  14.                 <CollisionShape>
  15.                         <Dimension>90,70</Dimension>      <!--建筑占据的长度,宽度 -->
  16.                         <Height>245</Height>      <!--建筑占据的高度 -->
  17.                         <Use>1</Use>      <!--都填1,没见过填0的 -->
  18.                 </CollisionShape>
  19. <UsePlugOrientationForSnap>1</UsePlugOrientationForSnap>      <!--是否使用插件定位,有这句就填1,要不然就不要这句 -->
  20.                 <AllowSnapAround>1</AllowSnapAround>      <!--抓取周围,1就是即使不接道路,市民也能进去工作,0就不行 -->
  21.                 <GardenAsCarpet>1</GardenAsCarpet>      <!--不知道什么用,1,0无所谓 -->
  22.                 <MustConnectToRoad>1</MustConnectToRoad>      <!--是否需要连接道路,1,0无所谓。不过强烈建议游戏中连接道路,不然有些功能失效,比如110,120,119服务 -->
  23.         </EntityPosition>
  24.         <Placement>
  25.                 <Type>BUILDING</Type>      <!--定义计算方法,building为建筑,不要改,我们编辑的就是建筑 -->
  26.        
  27.                 <DelegatePrototype>""</DelegatePrototype>      <!--定义原型,一般为空 -->
  28.                 <OverPickable>1</OverPickable>
  29.                 <Merge>0</Merge>
  30.                 <LinkPrototypeFile>""</LinkPrototypeFile>      <!--连接怎样的原型,一般为空 -->

  31.                 <Terraform>      <!--Terraform这一块定义建筑通勤情况,不用修改 -->
  32.                         <Enabled>1</Enabled>
  33.                         <LevelWidth>12</LevelWidth>
  34.                         <CutWidth>20</CutWidth>
  35.                         <UseDefault>1</UseDefault>
  36.                         <DigDepth>0.6000000238</DigDepth>
  37.                         <AngleMax>35</AngleMax>
  38.                         <HeightMax>60</HeightMax>
  39.                 </Terraform>

  40.                 <DefaultHeightOffset>0</DefaultHeightOffset>      <!--高度偏移,基本没用,填0 -->
  41.                 <SnapPlugToPlug>0</SnapPlugToPlug>      <!--是否会被交通阻碍,强烈建议0,没有这句的给加上这句! -->

  42.         </Placement>
  43.         <Layouts>
  44.                 <UndefinedAdjustHeight>0</UndefinedAdjustHeight>      <!--一般填0 -->
  45.                 <LayoutFile1>Data/Design/Layout/landmark/gz_ta_t4.layout</LayoutFile1>      <!--定义装饰文件路径,比如建筑地上的树木,建筑里的家具等。 -->
  46.         </Layouts>

  47.         <View>      <!--View这一块定义游戏中选中建筑时,你所看到的信息。比如建筑的名字,卖什么,要什么人才,每个月要花多少钱 。具体定义什么请在data文件夹里找 .en文件-->
  48.                 <Panel>BuildingSelection</Panel>
  49.                 <NameKey>&gz_ta_t4</NameKey>
  50.                 <NameKeySim>&gz_ta_t4_SIM</NameKeySim>
  51.                 <DescriptionKey>&gz_ta_t4_DES</DescriptionKey>
  52.                 <Param1Key>&B_01ASIA21ST_T3_PARAM1</Param1Key>
  53.                 <Value1Key>&B_01ASIA21ST_T3_VALUE1</Value1Key>
  54.                 <Param2Key>&B_01ASIA21ST_T3_PARAM2</Param2Key>
  55.                 <Value2Key>&B_01ASIA21ST_T3_VALUE2</Value2Key>
  56.                 <Param3Key>&B_01ASIA21ST_T3_PARAM3</Param3Key>
  57.                 <Value3Key>&B_01ASIA21ST_T3_VALUE3</Value3Key>
  58.         </View>

  59.         <Tag>Utility;T1;MS18;GemCity;AllInOne</Tag>      <!--定义建筑在游戏哪个菜单里找到,这里定义的是“公共事业” -->

  60.         <Entity>
  61.                 <Type>BUILDING</Type>      <!--建筑类型,building为商业,工业,公用建筑;residence为住宅 -->
  62.                 <Serializable>0</Serializable>      <!-- 是否序列化,不知道作用,填0-->

  63.                 <WithOptional1>SCZCOJOBPROVIDER</WithOptional1>      <!--影响组件:提供工作(后<JobProvider>块详细定义) -->
  64.                 <WithOptional2>SCCORESOURCEAGENT</WithOptional2>      <!--影响组件:生产产品(后 <ResourceComponent>块详细定义) -->
  65.                 <WithOptional3>SLACOLAYER</WithOptional3>      <!--影响组件:影响市民(后<Layer>块详细定义),为市民提供各类服务就在<Layer>里定义 -->
  66.                 <WithOptional4>SCCOBONUS</WithOptional4>      <!--影响组件:城市奖励(后<CityBonus>块详细定义) -->

  67.         </Entity>

  68.         <JobProvider>      <!--提供工作定义 -->
  69.                 <MaxJobPerCulture>      <!--职位需求量,建议不要过大,①过大导致职位空缺,使蓝图缺人才筹码;②过大导致建筑工资支出特大 -->
  70.                         <LowLife>8</LowLife>      <!--无技术 -->
  71.                         <AllAm>8</AllAm>      <!--技术 -->
  72.                         <Suit>8</Suit>      <!--经理 -->
  73.                         <Elite>8</Elite>      <!--青英 -->
  74.                 </MaxJobPerCulture>

  75.                 <JobAttractivityPerCulture>      <!--职位吸引力,市民优先选择吸引力大的职业 -->
  76.                         <LowLife>88</LowLife>
  77.                         <AllAm>88</AllAm>
  78.                         <Suit>88</Suit>
  79.                         <Elite>88</Elite>
  80.                 </JobAttractivityPerCulture>
  81.         </JobProvider>

  82.    <ResourceComponent>      <!--定义建筑生产产品及生产需求 -->
  83.        
  84. <MaxProduction>      <!--定义产品种类,产量,获利比例。下面我列出了游戏里所以12种产品,需要自己的建筑产什么产品就粘贴到自己的MOD里去 -->
  85.                
  86. <Production1>      <!--产品1 -->
  87. <ResourceName>ROFF_0</ResourceName>      <!--文书产品 -->
  88. <ResourceNumber>200</ResourceNumber>      <!--产量(注意产品产量一般为几百,填的特大将会导致游戏中该产业不发展。个人觉得不发展就发展,反正改大了产量就够了) -->
  89. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>      <!--获利比例(一般为10+,但企业真正获利与产量关系更大,比如我设电力产量为600000,获利2亿多) -->
  90. </Production1>

  91. <Production2>      <!--产品2 -->
  92. <ResourceName>RRET_1</ResourceName>      <!--购物商品 -->
  93. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  94. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  95. </Production2>
  96.                
  97. <Production3>
  98. <ResourceName>RHOT_0</ResourceName>      <!--旅馆产品-->
  99. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  100. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  101. </Production3>
  102.        
  103. <Production4>
  104. <ResourceName>RAGR_0</ResourceName>      <!--农业产品 -->
  105. <ResourceNumber>80</ResourceNumber>
  106. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  107. </Production4>
  108.          
  109. <Production5>
  110. <ResourceName>RIN1_0</ResourceName>      <!--重工业产品 -->
  111. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  112. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  113. </Production5>
  114.       
  115. <Production6>
  116. <ResourceName>RIN2_0</ResourceName>      <!--制造业产品 -->
  117. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  118. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  119. </Production6>
  120.       
  121. <Production7>
  122. <ResourceName>RIN3_0</ResourceName>      <!-- 高科技产品-->
  123. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  124. <ResourceUnitMinPriceBenef>12</ResourceUnitMinPriceBenef>
  125. </Production7>
  126.       
  127. <Production8>
  128. <ResourceName>RHOL_1</ResourceName>      <!--度假观光产品 -->
  129. <ResourceNumber>40</ResourceNumber>
  130. <ResourceUnitMinPriceBenef>1</ResourceUnitMinPriceBenef>
  131. </Production8>

  132. <Production9>
  133. <ResourceName>RWAS_0</ResourceName>      <!--垃圾清理产品,注意,这个产品好像没有获利 -->
  134. <ResourceNumber>600000</ResourceNumber>      <!--大量产,免得建垃圾处理厂 -->
  135. </Production9>

  136. <Production10>
  137. <ResourceName>RELE_0</ResourceName>      <!--电力 -->
  138. <ResourceNumber>600000</ResourceNumber>      <!--大量产,免得做电站 -->
  139. <ResourceUnitMinPriceBenef>1</ResourceUnitMinPriceBenef>      <!--虽然我只设为1,但获利还是极高的,由此见产量关系利润 -->
  140. </Production10>
  141.       
  142. <Production11>
  143. <ResourceName>RWAT_0</ResourceName>      <!--水 -->
  144. <ResourceNumber>600000</ResourceNumber>      <!--大量产,好多地图缺水 -->
  145. <ResourceUnitMinPriceBenef>1</ResourceUnitMinPriceBenef>
  146. </Production11>
  147.                        
  148. <Production12>
  149. <ResourceName>RFUE_0</ResourceName>      <!-- 燃油-->
  150. <ResourceNumber>600000</ResourceNumber>      <!--大量产,好多地图缺油 -->
  151. <ResourceUnitMinPriceBenef>1</ResourceUnitMinPriceBenef>
  152. </Production12>

  153.         </MaxProduction>

  154.         <MaxRequirement>       <!-- 生产需求。我没有设置生产需求,不过还是给个样板,照搬,需求产品的代码和生产产品的一样,-->
  155.                 <Requirement1>      <!-- 需求1-->
  156.                                 <ResourceName>RAGR_0</ResourceName>      <!--农产品 -->
  157.                                 <ResourceNumber>40</ResourceNumber>      <!--需求量 -->
  158.                 </Requirement1>
  159.         </MaxRequirement>
  160.        
  161. </ResourceComponent>

  162.        
  163.         <Layer>      <!--定义对市民的影响,如提供各类服务(110,120,119,学校,娱乐等)影响他们关系到市民的满意度,当然也有空气污染等 -->
  164.                 <!--以下我写了11种重要的影响,都是正面的,范围都是全城的,大家各取所需,不要的删掉,要的留下。注意不管删不删都不要打乱原有顺序,经测试打乱了可能失效 -->
  165.                 <Shape01>      <!--影响1 -->
  166.                         <LayerName>School_1</LayerName>      <!--学校服务 -->
  167.                         <Radius>80000</Radius>      <!--范围,根据需要填。我这个肯定是全城了 -->
  168.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>      <!--最小影响力,几十都行 -->
  169.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>      <!--最大影响力,大于最小影响力就行 -->
  170.                         <Type>CIRCLE</Type>      <!--影响形势,circle是圆形,都是circle,不用改 -->
  171.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>      <!-- 影响是否逐渐降低,都为1-->
  172.                 </Shape01>
  173.                 <Shape02>      <!-- 影响2-->
  174.                         <LayerName>FireServices</LayerName>      <!--119服务 -->
  175.                         <Radius>80000</Radius>
  176.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  177.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  178.                         <Type>CIRCLE</Type>
  179.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  180.                 </Shape02>
  181.                 <Shape03>
  182.                         <LayerName>Health_1</LayerName>      <!--120服务 -->
  183.                         <Radius>80000</Radius>
  184.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  185.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  186.                         <Type>CIRCLE</Type>
  187.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  188.                 </Shape03>
  189.                 <Shape04>
  190.                         <LayerName>Security</LayerName>      <!--110服务 -->
  191.                         <Radius>80000</Radius>
  192.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  193.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  194.                         <Type>CIRCLE</Type>
  195.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  196.                 </Shape04>
  197.                 <Shape05>
  198.                         <LayerName>LRET_1</LayerName>      <!--购物服务 -->
  199.                         <Radius>80000</Radius>
  200.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  201.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  202.                         <Type>CIRCLE</Type>
  203.                         <GroupID>19</GroupID>      <!--这个定义购物服务种类,不用改 -->
  204.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  205.                 </Shape05>
  206.                 <Shape06>      
  207.                         <LayerName>LLEI_1</LayerName>      <!--娱乐服务 -->
  208.                         <Radius>80000</Radius>
  209.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  210.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  211.                         <Type>CIRCLE</Type>
  212.                         <GroupID>12</GroupID>
  213.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  214.                 </Shape06>
  215.                 <Shape07>
  216.                         <LayerName>Landmark</LayerName>      <!--地标影响 -->
  217.                         <Radius>80000</Radius>
  218.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  219.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  220.                         <Type>CIRCLE</Type>
  221.                         <GroupID>5</GroupID>
  222.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  223.                 </Shape07>
  224.                 <Shape08>
  225.                         <LayerName>LowLife</LayerName>      <!--无技术人员影响,目前我也不知道有什么用,反正很多MOD里都有 -->
  226.                         <Radius>80000</Radius>
  227.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  228.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  229.                         <Type>CIRCLE</Type>
  230.                         <GroupID>13</GroupID>
  231.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  232.                 </Shape08>
  233.                 <Shape09>
  234.                         <LayerName>AllAm</LayerName>      <!--技术人员影响 -->
  235.                         <Radius>80000</Radius>
  236.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  237.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  238.                         <Type>CIRCLE</Type>
  239.                         <GroupID>13</GroupID>
  240.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  241.                 </Shape09>
  242.                 <Shape10>
  243.                         <LayerName>Suit</LayerName>      <!--经理人员影响 -->
  244.                         <Radius>80000</Radius>
  245.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  246.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  247.                         <Type>CIRCLE</Type>
  248.                         <GroupID>13</GroupID>
  249.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  250.                 </Shape10>
  251.                 <Shape11>
  252.                         <LayerName>Elite</LayerName>      <!-- 青英人员影响-->
  253.                         <Radius>80000</Radius>
  254.                         <InfluenceMin>60</InfluenceMin>
  255.                         <InfluenceMax>80</InfluenceMax>
  256.                         <Type>CIRCLE</Type>
  257.                         <GroupID>13</GroupID>
  258.                         <DegressiveInfluence>1</DegressiveInfluence>
  259.                 </Shape11>
  260.         </Layer>

  261.         <BudgetAgent>      <!--建筑财政定义,建筑财政计算方法尚不明确,下面的值改多少需自己探索 -->
  262.                 <CitizenProvider>0</CitizenProvider>
  263.                 <MaxMonthlyBenefit>720</MaxMonthlyBenefit>      <!--每月最大获利,一般都是1000左右 -->
  264.                 <MaxMonthlyDeficit>-3280</MaxMonthlyDeficit>      <!--每月最大亏损,一般都是负3000左右 -->
  265.                 <MaxMonthlyCost>0</MaxMonthlyCost>      <!-- 每月最大开支,显示在建筑菜单里,没有这句就显示维修费用-->
  266.                 <UpkeepCost>0</UpkeepCost>      <!--每月维修费用,所有作弊赚钱MOD均是修改了这里。这里填负数就是赚钱,如-88888888就是每月赚88888888 -->
  267.                 <IsCityLink>no</IsCityLink>
  268.                 <IsPublicBuilding>1</IsPublicBuilding>      <!--是否为公共建筑,共建不纳税,赚的都是城市的,私建纳税,钱不多,还容易倒闭(要让私建不倒闭就将产量设高些) -->

  269.             <!--注意,很多MOD里没有下面4句,但这4句极为有用,需要的就加在自己的MOD里 -->
  270.             <BudgetIgnoreSalaryCosts>1</BudgetIgnoreSalaryCosts>      <!--是否忽略员工工资,如果提供职位极多将会导致开支极大,这句是不二之选 -->
  271.             <BudgetIgnoreResourcesPaid>1</BudgetIgnoreResourcesPaid>      <!--是否忽略生产需求开支 -->
  272.             <BudgetIgnoreResourcesSold>1</BudgetIgnoreResourcesSold>      <!--是否忽略生产产品获利,如果产品产量极大,如这个脚本里的电力等,最好填1,否则赚钱太猛 -->
  273.             <ForceMaxEfficiency>1</ForceMaxEfficiency>      <!--是否强制最大效率,即使员工不够,原料不够,也100%生产 -->

  274.             <BudgetExpenseCategory>SERVICES_MULTISERVICE</BudgetExpenseCategory>      <!--财政种类,定义你将会在哪个项目里看到这个建筑的开支 -->

  275.             <Sensitivity>      <!--这个建筑运营的外界影响因素,这个是我刻意添上的,让大家知道怎么回事。<Sensitivity>块可以不要,实际上我也没要,要着蛋疼。。 -->
  276.                         <Sensitivity01>      <!--影响因素1 -->
  277.                                 <Layer>LPAS_0</Layer>      <!--乘客数 -->
  278.                                 <Percent>30</Percent>      <!--影响比例 -->
  279.                                 <WarningPercentThreshold>7.5</WarningPercentThreshold>      <!-- 报警比例,到这个值游戏里这个因素旁的圆点会变成红色-->
  280.                         </Sensitivity01>
  281.                         <Sensitivity02>      <!--影响因素2 -->
  282.                                 <Layer>Environment</Layer>      <!-- 环境-->
  283.                                 <Percent>40</Percent>
  284.                                 <WarningPercentThreshold>10</WarningPercentThreshold>
  285.                         </Sensitivity02>
  286.              </Sensitivity>
  287.         </BudgetAgent>

  288.         <CityBonus>      <!--城市奖励,定义建筑会给城市带来的额外奖励 -->
  289.                 <Resource>      <!--资源奖励 -->
  290.                         <FirmProduction>      <!--公司产品产量奖励 -->
  291.                                 <Bonus1>      <!--产量奖励1 -->
  292.                                         <Name>RIN1_0</Name>      <!--重工业产品 -->
  293.                                         <Percent>60</Percent>      <!--产量增加比例。这里我设的60%,建议不要太大,原因是太大了就只会发展少量的生产企业,从而职位不足 -->
  294.                                 </Bonus1>
  295.                                 <Bonus2>      <!--产量奖励2 -->
  296.                                         <Name>RIN2_0</Name>      <!-- 制造业产品-->
  297.                                         <Percent>60</Percent>
  298.                                 </Bonus2>
  299.                                 <Bonus3>
  300.                                         <Name>RIN3_0</Name>      <!-- 高科技产品-->
  301.                                         <Percent>60</Percent>
  302.                                 </Bonus3>
  303.                                 <Bonus4>
  304.                                         <Name>RAGR_0</Name>      <!-- 农业产品-->
  305.                                         <Percent>60</Percent>
  306.                                 </Bonus4>
  307.                                 <Bonus5>
  308.                                         <Name>ROFF_0</Name>      <!--文书产品 -->
  309.                                         <Percent>60</Percent>
  310.                                 </Bonus5>
  311.                                 <Bonus6>
  312.                                         <Name>RRET_1_0</Name>      <!-- 购物商品-->
  313.                                         <Percent>60</Percent>
  314.                                 </Bonus6>
  315.                                 <Bonus7>
  316.                                         <Name>RHOT_0</Name>      <!--旅馆 -->
  317.                                         <Percent>60</Percent>
  318.                                 </Bonus7>
  319.                                 <Bonus8>
  320.                                         <Name>RHOL_1</Name>      <!--度假 -->
  321.                                         <Percent>60</Percent>
  322.                                 </Bonus8>
  323.                                 <Bonus9>
  324.                                         <Name>RELE_0</Name>      <!--电力 -->
  325.                                         <Percent>60</Percent>
  326.                                 </Bonus9>
  327.                                 <Bonus10>
  328.                                         <Name>RFUE_0</Name>      <!--燃油 -->
  329.                                         <Percent>60</Percent>
  330.                                 </Bonus10>
  331.                                 <Bonus11>
  332.                                         <Name>RWAS_0</Name>      <!--垃圾处理 -->
  333.                                         <Percent>60</Percent>
  334.                                 </Bonus11>
  335.                                 <Bonus12>
  336.                                         <Name>RWAT_0</Name>      <!--水 -->
  337.                                         <Percent>60</Percent>
  338.                                 </Bonus12>
  339.                         </FirmProduction>
  340.                 </Resource>
  341.                 <Citizen>      <!--市民奖励 -->
  342.                         <Satisfaction>      <!--市民满意度奖励 -->
  343.                                 <Services>
  344.                                         <School_1>60</School_1>      <!--对学校服务满意度加60%,当然这里也可以是其他服务,比如FireServices等,在<Layer>块里找。不过这里只能填一项 -->
  345.                                 </Services>
  346.                         </Satisfaction>
  347.                 </Citizen>
  348.         </CityBonus>

  349.         <Construction>      <!--建造定义 -->
  350.                 <IsDestroyable>1</IsDestroyable>      <!--是否可拆 -->
  351.                 <IsZoneConstruction>0</IsZoneConstruction>      <!-- 是否为区域,-->
  352.                 <PlacementType>BUILDING</PlacementType>      <!-- 建筑类型-->
  353.                 <Constructing>
  354.                         <TimeStep>8</TimeStep>      <!--建造时间 -->
  355.                 </Constructing>
  356.                 <Destroying>
  357.                         <TimeStep>8</TimeStep>      <!--拆毁时间 -->
  358.                 </Destroying>
  359.         </Construction>

  360.         <Conditions>      <!-- 建筑建造拆毁条件-->
  361.                 <ConditionSet1>      <!--建造条件1 -->
  362.                         <ModeName>player_lock_all</ModeName>
  363.                         <ConstructionCost>1200</ConstructionCost>      <!-- 建造花费-->
  364.                         <DestructionCost>120</DestructionCost>      <!--拆毁花费 -->
  365.                         <VisibleConditions>      <!--可视条件,游戏中你能看到它时的条件 -->
  366.                                 <MinNbBuildingOnMapWithTagsRelock1>
  367.                                         <Name>GemCity</Name>
  368.                                         <Name2>TownHall</Name2>
  369.                                         <Number>1</Number>
  370.                                 </MinNbBuildingOnMapWithTagsRelock1>
  371.                         </VisibleConditions>
  372.                         <UnlockConditions>      <!-- 解锁条件-->
  373.                                 <NbCitizen>0</NbCitizen>      <!--需要市民达到的数量,我一般填0 -->
  374.                                 <MinNbBuildingOnMapWithTagsRelock1>
  375.                                         <Name>GemCity</Name>
  376.                                         <Name2>TownHall</Name2>
  377.                                         <Number>1</Number>
  378.                                 </MinNbBuildingOnMapWithTagsRelock1>
  379.                         </UnlockConditions>
  380.                 </ConditionSet1>
  381.                 <ConditionSet2>
  382.                         <ModeName>player_lock_achievement</ModeName>
  383.                         <ConstructionCost>1200</ConstructionCost>
  384.                         <DestructionCost>120</DestructionCost>
  385.                 </ConditionSet2>
  386.         </Conditions>
复制代码


OK,以上便是我对非住宅建筑的class文件总结。当然,里面有些纰漏,比如选中建筑时,会显示影响区域等。。不过那些都无关紧要了,建筑最重要的个人觉得是产出,服务,赚钱。当然还有外观

接下来当然是保存我们的修改了,然后将data文件夹重新压成patch文件。好了,去体验你的新功能吧!
 楼主| 发表于 2014-2-16 22:25 | 显示全部楼层
忘了上附件了

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发表于 2014-2-16 22:41 | 显示全部楼层
强大!谢谢楼主分享!如果有可能希望楼主出一个可以改变建筑外形的教程,让更多的玩家加入制作MOD当中。
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发表于 2014-2-19 12:53 | 显示全部楼层
要是能上个中文MOD制作教程最好了。。。。。
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 楼主| 发表于 2014-2-20 16:28 | 显示全部楼层
unclll 发表于 2014-2-19 12:53
要是能上个中文MOD制作教程最好了。。。。。

额。。这个就是中文的,个人手打注释。代码只有英文的。。。。
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发表于 2014-2-21 01:29 | 显示全部楼层
我说的是MOD前期制作,,
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发表于 2014-3-20 14:41 | 显示全部楼层
从MAX里导到游戏里。从游戏里导到MAX里。
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发表于 2014-3-20 14:42 | 显示全部楼层
不能说功能不重要,但是大多时候,大家是在观看自己的城市的景色。。。。
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发表于 2015-2-4 16:39 | 显示全部楼层
能不能帮我做一个mod 要求一个办公楼 产出货运 产出量最好在200
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发表于 2015-2-4 16:40 | 显示全部楼层
没有产出货运代码
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发表于 2018-6-8 21:38 | 显示全部楼层
我勒个大XX太感谢了,都不知道该怎么说才好
有的Mod很好就是造价太可怕,维护费也可怕,1后面6,7个0我造还是不造啊
随心所欲的修改才是游戏的真谛啊,哈哈
最后,再次感谢楼主
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