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教大家改数据

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发表于 2008-5-18 18:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说说改建筑物的名称和简介
实际上这个方法官方已经说的很清楚了
首先找到BuildingText.xml这个文件
我的是E:aaLocalizationen_usObjectText这个文件夹里面
用记事本打开后看前面的几行
<Building id="<none>">
        <Name>建筑按钮类别</Name>
        <Name_Plural>建筑按钮类别</Name_Plural>
        <Description>功能/描述</Description>
        <Buildingaction_name>建筑动作名称</Buildingaction_name>
        <Buildingaction_help>建筑动作效果(提示)</Buildingaction_help>
    </Building>
首先找到这几行,就在开头
第一个说的是建筑物的ID,剩下的大家都看懂了吧

我用下面的这个来作个例子
<Building id="Administration Building">
        <Name>市政大楼</Name>
        <Name_Plural>市政大楼</Name_Plural>
        <Description>模你城的管理者们每天会在这里虚度光阴,逃避红尘</Description>
        <Buildingaction_name>社会活动家集会</Buildingaction_name>
        <Buildingaction_help>立刻产生多个社会活动家
社会活动家这类特殊市民包括:嬉皮士,环境保护主义者以及摄影记者</Buildingaction_help>
    </Building>
第一行的是这个建筑的ID,第二行是这个建筑在游戏中显示的名字,第三行的是类别,第四行的是建筑物的描述,第五行的是建筑的一些特殊效果的名称,第六行是建筑特殊效果的描述。
如果你想改变游戏中的一些显示,比如说建筑的名称,只要将<Name></Name>中间的改掉就可以了

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 楼主| 发表于 2008-5-18 18:51 | 显示全部楼层

建筑的具体数据

上面说到建筑物的ID,可以到Data\XMLDb\Game\Objects\BUILDINGS文件夹下找到
这个文件夹包含了所有的建筑,游戏中所有的建筑的具体的数据可以到这里找到
首先它的文件名非常的有规律,只要把前面的SC5B去掉就是这个建筑的ID
大家看下面的数据
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Building ID="50s Gas Station">
  <Type>Workplace</Type>
  <Cost>500</Cost>
  <portrait>SC5BP_50sGasStation</portrait>
  <PortraitCard>SC5BPC_50sGasStation</PortraitCard>
  <Ability type="SpawnAtHour" param="hour=10;unittype=SC5 BPTruck;amount=1;percent=1.0" />
  <Special_days>Weekdays</Special_days>
  <Special_hours>Workday</Special_hours>
  <Visit_Duration>Full_Day</Visit_Duration>
  <Sim_cash_pay>100</Sim_cash_pay>
  <Happiness_effects>0</Happiness_effects>
  <Max_population>4</Max_population>
  <Operational_Priority>3</Operational_Priority>
  <FigureBubbleZOffset>3</FigureBubbleZOffset>
  <TileWidth>4</TileWidth>
  <TileHeight>4</TileHeight>
  <InnerCollisionSphere>10</InnerCollisionSphere>
  <MiniMapColor>Workplace</MiniMapColor>
  <CanBeDeleted>True</CanBeDeleted>
  <UISelectionSet>SC5BuildingCardView</UISelectionSet>
  <Model>SC5B_50s_Gas_Station</Model>
  <RecycleRefund>250</RecycleRefund>
  <Ground_texture>0</Ground_texture>
  <ObjectSoundSet>50s_gas_station</ObjectSoundSet>
  <RubbleModelFinal>SC5BC_8x8</RubbleModelFinal>
  <BurntModel>SC5BC_8x8</BurntModel>
  <BuildonElevation>true</BuildonElevation>
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x2" mindif="0" maxdif="1" />
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x4" mindif="1" maxdif="2" />
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x6" mindif="2" maxdif="6" />
  <EmployeeClothing>
    <SimClothingSet set="Blue Collar" frequency="1" />
  </EmployeeClothing>
  <PropSet>OP_50s_Gas_Station</PropSet>
  <Resource resource="Industry" quantity="-2" />
  <Resource resource="Power" quantity="-5" />
</Building>
这个文件的文件名是SC5B 50s Gas Station.xml,它的ID正好是去掉了SC5B这几个
这个文件夹中的所有文件都相对应一个模型文件,并且记录着建筑的数据
这些中主要的是建筑的ID,种类,费用等等
我想只要修改这些数据,就可以作出像SC4插件一样的东西
我只修改过一些,实现的是让人民的幸福度大幅度提升,试验了几次成功了

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-5-18 19:06 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-5-18 18:52 | 显示全部楼层

一些其它的数据

通过以上两楼的理论和官方导入插件的教程得出结论,如果想从新加入一个建筑是非常简单的,只不过稍微麻烦一些
现在官方还没有公布模型怎么导入到游戏中(不过我发现是用MAX作的),这里就不说建模等等的了,通过官方的教程可以清楚的发现新建一个建筑实际是很简单的,只要一个模型文件,一个材质文件,一个XML文件,模型我们先不作(因为不知道怎么作),拷贝一个模型文件,一个材质文件,一个XML文件。然后改名,但是不要去掉名字前面的SC5B。然后将里面的ID改掉,在修改XML文件,XML文件怎么修改,上边已经说过了,这里就不说了。修改完了之后将文件考回原文件夹,千万不要将他们放在一起。然后是注册刚弄好的插件,就是1#说的那个,在那个XML的最后新建一个,然后按照一楼的方法添加数据,就OK了。
经过研究插件和查了一些数据,如果新建一个建筑物,需要改很多的东西,具体的东西很多,还在研究中,大家千万不要去试,不过以上的理论都对
1#和2#的肯定没问题

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-6-15 22:01 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-5-18 19:12 | 显示全部楼层

更改贴图和替换贴图

贴图文件在Data\Graphics\Textures这个文件夹中
基本都是PNG或DDS的,PNG的图片文件在游戏中用的不是很少,但是用作贴图,可以使一些部分做成透明的,DDS的图片文件在游戏中用的很多,几乎和TGA一样。
具体的步棸不说了,只和大家说说大致的步棸
首先找到你要修改的图片文件,然后用PS打开,也可以用别的,但是我习惯用PS了
像素是256x256的,有些不是256x256的,至少我见了一个1024x1024的
然后要分清这个图片上的各个图行或材质,是模型的什么地方的
然后就可以修改了,不过不要改变大小,位置也不要改变
修改完了后,保存就可以了
然后,在用一个PS的插件给这张图片做个凹凸的贴图
还有一个不知道叫什么,但是也要做
然后都保存,就可以了,下面又官方的教程,大家看看

替换贴图的方法和上面的大致一样,只说说需要注意的
1、图片的大小在制作的时候随便,但是在保存的时候要作成256x256的,格式为PNG
2、你制作的各种材质,尽量按照要替换的图片中的材质的位置和大小作,否则相当难看
3、保存后,将文件名改的和你想要替换的那个文件名一样,然后COPY过去,就OK了

在说说其它的一些贴图,几乎每个贴图都有一个是完全大小的有凹凸机理或是一些部分是纯白其它部分是另一种颜色的这种贴图,是用来显示建筑的夜景的或建筑表面凹凸不平的地方的。
有点3DS MAX基础的人会想到那些看上去有凹凸机理的图,在3ds max中可以制作出任何自己想要的凹凸模型,我想这些贴图应该是作这些用的,这些模型应该也是用3ds max作的

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-6-30 20:40 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-5-20 20:09 | 显示全部楼层

模型

模型是用3ds max9来作的,至少官方是用它作的
作完后保存,也就是max格式,贴图用dds文件
然后模型和dds文件一起封装在xac文件中
而新建一个模型文件,并封装起来我还没弄明白
官方只给了一个大致的意思,就什么也没有了
大家看下面的图,是用汇编查看的,可以清楚的看出他们被封装在xac文件中

下面这张图说明,xac文件还封装了其它的文件,看来这个游戏的模型还比较麻烦


估计今天我很背吧,试插件试的连游戏都不能玩了,哎
大家千万别试啊,等我试好了以后,和大家说明白了
大家在试否则后果相当严重

今天发现国外的可以将建筑在3ds中做好在封装,然后弄到游戏中去
可是我现在还不知道怎么封装,应该有软件支持,希望大帝的正版有

我希望大家不要回帖,等我把帖子都发完后在回

在这先和大家说说制作模型时需要注意的地方
1、怎么作都可以,不过尽量减少面
2、材质怎么作都可以,不过在作贴图的时候,要用DDS
3、材质中尽量不要用反射或折射,那样很耗显卡
4、制作人物动画时,用骨骼和IK作
5、打灯光时尽量简单,不要复杂,最好一个模型只用一个灯光
6、夜窗的效果上面已经说过了,用贴图


[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-6-3 09:44 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-5-20 20:13 | 显示全部楼层

这楼留着

准备放FX和CS的教程
FX的教程估计要推后了,需要学习一下DirextX9的HLSL的着色器
CS的教程过一段时间发布,不过希望大家有C#的基础

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-6-10 13:41 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-5-20 20:13 | 显示全部楼层

官方的教程

下面是官方的教程

这个教程有的地方好,有的地方不怎么样
有的地方说的很详细,有的地方说的几乎没有
大家自己看看吧,反正我是深有体会

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-5-21 21:37 编辑 ]

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发表于 2008-6-3 21:54 | 显示全部楼层
加油咯~不是没人看,是没人回。。
 楼主| 发表于 2008-6-3 22:04 | 显示全部楼层

回复 #8 mrxia 的帖子

估计快了
过两天先给大家发一些我弄的插件
让大家先下
不过那些只是替换贴图
发表于 2008-6-3 22:08 | 显示全部楼层
加油哦~!注意,不是没人看都三百多点了,SCCN很多人都不回帖的额
 楼主| 发表于 2008-6-3 22:13 | 显示全部楼层

回复 #10 mrxia 的帖子

是我不让回
回了就不好了
因为现在还没有完善
 楼主| 发表于 2008-6-9 20:55 | 显示全部楼层
没想到要修改FX文件还挺麻烦
大家在耐心等待等待
如果大家等不急了就去换换贴图
练练,因为等的制作模型的东东一出来
基本的难点都在贴图

[ 本帖最后由 dadoujiao 于 2008-6-10 13:42 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-6-12 20:16 | 显示全部楼层
今天在国外的网站上找到一个EXE程序
好像能打开XAC这个模型文件
我先研究一下
大家在等等
如果真的行
那我就告诉大家,把那个EXE文件发上来
发表于 2008-6-12 23:19 | 显示全部楼层
不敢修改!
 楼主| 发表于 2008-6-13 09:29 | 显示全部楼层

回复 #14 蔡裔 的帖子

那些老外作的SCS的插件都是修改的贴图和数据
没什么,大不了先备份一下,在修改
发表于 2008-6-26 00:37 | 显示全部楼层
看了半天,没明白,看来也只有改改数据了,不过主要改哪些呀
 楼主| 发表于 2008-6-27 13:39 | 显示全部楼层

回复 #16 stonexj 的帖子

主要是改XML脚本
发表于 2008-8-11 11:50 | 显示全部楼层
支持搂住!!!!我期待中~
发表于 2008-9-18 22:11 | 显示全部楼层
我晕 怎么没人会呢  支持 看过的人说句话 给楼主一个动力啊 汗~~~~
 楼主| 发表于 2008-9-22 22:50 | 显示全部楼层
不好意思
很长时间没来了
最近有点事
这个会尽快补全的
发表于 2008-9-26 03:59 | 显示全部楼层
我是看不懂
但都回回樓主的精帖
发表于 2008-9-29 22:59 | 显示全部楼层
大学学那点东西还不够改个游戏文件的,这四年算白读了
发表于 2008-11-12 00:47 | 显示全部楼层

回复 8# 的帖子

我在回啊 看帖回帖是好习惯哦~!
发表于 2009-1-12 04:23 | 显示全部楼层
我也想学怎么改了,谢谢楼主那么辛苦的打了那么多字
发表于 2009-3-21 16:34 | 显示全部楼层
插件是装好了,想把E文换成中文到哪里去改?
 楼主| 发表于 2009-3-27 20:18 | 显示全部楼层

回复 25# 的帖子

写过了,自己找找看,都在XML文件里
发表于 2009-4-21 01:18 | 显示全部楼层
这个有点高端
发表于 2009-4-30 19:34 | 显示全部楼层
加油哦,不是没人看,是看不懂~~
虽然不明白你在说什么,但很厉害的样子,支持你~~
发表于 2009-6-1 16:48 | 显示全部楼层
加油咯~不是没人看,是没人回。。
发表于 2009-9-3 17:34 | 显示全部楼层
我是看不懂。。。。但还是支持支持!!!
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发表于 2009-9-9 15:50 | 显示全部楼层
看帖回复是美德,谢谢楼主!
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发表于 2009-9-22 10:12 | 显示全部楼层
筑的具体数据
上面说到建筑物的ID,可以到Data\XMLDb\Game\Objects\BUILDINGS文件夹下找到
这个文件夹包含了所有的建筑,游戏中所有的建筑的具体的数据可以到这里找到
首先它的文件名非常的有规律,只要把前面的SC5B去掉就是这个建筑的ID
大家看下面的数据
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Building ID="50s Gas Station">
  <Type>Workplace</Type>
  <Cost>500</Cost>
  <portrait>SC5BP_50sGasStation</portrait>
  <PortraitCard>SC5BPC_50sGasStation</PortraitCard>
  <Ability type="SpawnAtHour" param="hour=10;unittype=SC5 BPTruck;amount=1;percent=1.0" />
  <Special_days>Weekdays</Special_days>
  <Special_hours>Workday</Special_hours>
  <Visit_Duration>Full_Day</Visit_Duration>
  <Sim_cash_pay>100</Sim_cash_pay>
  <Happiness_effects>0</Happiness_effects>
  <Max_population>4</Max_population>
  <Operational_Priority>3</Operational_Priority>
  <FigureBubbleZOffset>3</FigureBubbleZOffset>
  <TileWidth>4</TileWidth>
  <TileHeight>4</TileHeight>
  <InnerCollisionSphere>10</InnerCollisionSphere>
  <MiniMapColor>Workplace</MiniMapColor>
  <CanBeDeleted>True</CanBeDeleted>
  <UISelectionSet>SC5BuildingCardView</UISelectionSet>
  <Model>SC5B_50s_Gas_Station</Model>
  <RecycleRefund>250</RecycleRefund>
  <Ground_texture>0</Ground_texture>
  <ObjectSoundSet>50s_gas_station</ObjectSoundSet>
  <RubbleModelFinal>SC5BC_8x8</RubbleModelFinal>
  <BurntModel>SC5BC_8x8</BurntModel>
  <BuildonElevation>true</BuildonElevation>
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x2" mindif="0" maxdif="1" />
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x4" mindif="1" maxdif="2" />
  <BuildingBase model="SC5BB_Urban_8x8x6" mindif="2" maxdif="6" />
  <EmployeeClothing>
    <SimClothingSet set="Blue Collar" frequency="1" />
  </EmployeeClothing>
  <PropSet>OP_50s_Gas_Station</PropSet>
  <Resource resource="Industry" quantity="-2" />
  <Resource resource="Power" quantity="-5" />
</Building>
这个文件的文件名是SC5B 50s Gas Station.xml,它的ID正好是去掉了SC5B这几个
这个文件夹中的所有文件都相对应一个模型文件,并且记录着建筑的数据
这些中主要的是建筑的ID,种类,费用等等
我想只要修改这些数据,就可以作出像SC4插件一样的东西
我只修改过一些,实现的是让人民的幸福度大幅度提升,试验了几次成功


楼主能解释一下上面那段代码都是对应那些数据吗?看不懂啊  谢谢了
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发表于 2009-10-29 11:37 | 显示全部楼层
学习了~~多谢指教~~
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发表于 2009-11-13 04:35 | 显示全部楼层
强人,辛苦了
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发表于 2010-1-29 21:07 | 显示全部楼层
我来凑个热闹吧
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发表于 2010-3-9 00:28 | 显示全部楼层
謝謝想把醫院改成24小時很久了
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发表于 2010-3-9 00:43 | 显示全部楼层
Scs还没上手呢
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发表于 2010-3-29 10:37 | 显示全部楼层
没看懂是在说什么!
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发表于 2010-4-7 15:59 | 显示全部楼层
研究出来说一声,我想把我家做进去
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发表于 2010-5-14 17:05 | 显示全部楼层
真困难,看不懂。
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发表于 2010-6-4 15:56 | 显示全部楼层
恩谢谢了楼主,我终于改了小人们快乐多了
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头像被屏蔽
发表于 2011-2-23 19:23 | 显示全部楼层

太强大了!监控软件!支持你net-eye.net

路过这里的人。打酱油!
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发表于 2011-5-23 18:07 | 显示全部楼层
我来补充一点     LZ发的这些是梦之都的      没有度假天堂的东西
  度假天堂的文件在X:\SCS\DataXP1\XMLDb\Game\Objects\BUILDINGS里     按照大小排序后用翻译机翻译文件就知道是什么建筑了
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发表于 2011-5-23 18:44 | 显示全部楼层
额   发现对应的文件了
  就是LZ给的地址前面加上\DataXP1\XMLDb\  就是建筑的说明文件
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发表于 2011-11-8 12:51 | 显示全部楼层

我顶一下啊··

我顶一下啊··我顶一下啊··
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发表于 2012-8-9 06:39 | 显示全部楼层
有个好的mod修改器比什么都强
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发表于 2013-2-3 05:16 | 显示全部楼层
我還是很迷這個遊戲咧。
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发表于 2014-4-12 11:11 | 显示全部楼层
我去试试
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发表于 2014-7-26 21:26 | 显示全部楼层
有点太专业。看不懂。。
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