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[转载]模拟城市3000高级教程

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发表于 2012-3-10 11:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:aztec2012

模拟城市3000高级教程
引子

本人是学理科的,喜欢研究数理问题,也喜欢做统计。之所以专注做模拟城市3000研究,一则它具备一套复杂的系统,涉及到城市建设各方面的问题;二则比较起模拟城市4代而言,3000的模式还是比较简单的,可以研究得很透彻;三则前人的数据研究比较充分,可供测试和统计的基础资料较多。

到目前为止,3000对于我们已经没有多少秘密了,完全可以按照研究成果,建立一座终极城市。它拥有大量的人口(超过400万)、全城天文数字的地价、最高的EQ与LE、基本解决人气交通污染犯罪失业等等问题。不过建设需要花费很多时间(主要的麻烦是为了追求完美要全部设成历史建筑,而且建设需平稳避免萧条),本人最近太忙,实在没有精力了,只能把模板和几个过程存档提供出来,有兴趣的朋友继续完成建设大业吧。

这是开始前的图片。根据距离地图中心的远近设计不同的单元格,边上的格子放大量的水景和公园,越到中间越少。除少量工业区全商住、全地铁。商-住区域按比例计算好,一一对应或一对二。特殊建筑基本上放在角上。





地铁的布置。按照商对住的对应区域设置地铁线,不同对应区域之间基本无联结,作用是限制发展速度,减少萧条现象,并且避免电脑不按我的设计,而是胡乱建立商-住通勤链接。各地铁区块间有空隙,设想发展到最后阶段可以将各区进行联接。

工业全部铲完之后的照片,当时的人口为84

到目前为止发展顺利的图片:每个建筑都发展成顶级建筑然后标为历史,如不是全部铲掉。人口186万,地价基本是天文数字。






没有时间玩了,试了一下不追求完美直接大量布置Zone区。人口380万,原来工业的区域还可以利用,达到400万是没有问题的。部分地区存在犯罪,一般在稳定之后能够减少下来。部分地区地价也因为犯罪而未达到天文数字。此时已无法避免地价Bug了,只能用游戏工具固定资金。但是要达到设定的50%劳动力比例还需要花不少力气,可能还要渡过大萧条。


建立终极城市的理论要点如下(具体理论和研究成果在后面,可以慢慢看):

1.最重要的问题是需求与供给、地价、交通。



2.需求与供给是核心问题。


a.住宅与工商业存在互动的供需关系,RCI三者之者存在合理的比例,R与C+I的比例必须合理,否则必定出现失业或黑楼,这一比例的精确计算(特别是后期)是可能的;

b.工业与商业的合理比例与人口总数直接相关,小城市工业多,大城市商业多,但这一比例并不严格,完全无工业的城市是可以实现的;

c.除互动供需外,R、C、I各自存在上限,居民需要娱乐Recr,其总值限制了住宅区的发展,这可以通过特殊建筑、公园和图书馆、博物馆来解决。工业需要工业联系ind CX,其总值限制了工业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、港口、特别是铁路出口解决。商业需要商业联系com CX,其总值限制了商业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、高速出口,特别是地铁出口解决;

d.税收对供需关系有较大影响,中后期的最佳税率为5%;

e.建设速度严重不均匀以及建设长期停滞下的人口老化会造成严重的萧条,所以应使建设速度总体平稳。人口老化可以通过删除医院和法案来控制。



3.地价
地价的决定因素是位置、地表水、临近建筑(特别是公园)、犯罪率、污染、海拔。a.中心效应对地价影响很大,即地图中心地价高,边缘低,必须充分利用这一效应。b.地表水有较大的提升地价作用。

c.临近建筑后面附了详细的清单,其中公园类提升地价作用最大。水结合公园有神奇效果。

d.污染,水和垃圾污染容易解决,空气污染是无法根治的。除了用足降污法案外,花园类特别是大花园有较强降污效果。

e.犯罪,海拔。犯罪率对地价影响较大,但只要警局位置合适即可基本解决。海拔有一定效果,但只有一小部分区域能利用。考虑到坡地的浪费,并不推荐。

f.地价bug是无法根治的,只能通过增加犯罪率等办法简单解决,要么就是用修改工具固定总资金。



4.交通

a.3000中交通的关键参数是按通勤时间和交通密度。交通密度加大会使通勤时间增长,超过一定值居民只能选择其他路径;通勤时间过长居民无法上班。

b.每个zone格必须距离交通格(包含道路,火车站,高速匝口,地铁站,bus站,不包括铁路路轨,地铁轨,高速路)少于以下距离:C4,R5,I6,O6(无穿梭服务法各减一格,O指机场、港口与垃圾场)。

c.交通速度由快到慢排列是地铁>铁路>高速>道路。有bus>无bus。

d.人口的20%需要通勤。大致上,商业人口70%到住宅,工业人口50%到住宅,其余根据实际的工商业比例到达同类Zone区或工-商/商-工。公共建筑中的就业人口不需要通勤。

e.公共交通(地铁、高速、公共汽车、铁路)对交通密度的增加值是非公交的30%,也就是说同样一条道路上公交的通行人数是非公交的3.33倍。

f.解决交通问题最好的办法是尽量减少通勤距离,把住宅-商业-工业间隔布置。但超大全高地价城市是难以全部间隔布置的,只能按区均匀分布。

g.高速公路中看不中用;公共汽车只宜用于商住区,特别是住宅区,工业区无人乘公汽;地铁站不宜用于工业区;地铁/铁路换乘站可替代火车站;

h.无论哪种路:平地直线最好,转弯和上下坡容易堵;交叉线最易拥堵,特别是十字交叉,所以应尽量减少交叉口;不要用紧贴的双线,最好是间隔一格。

i.开始的城市应综合使用普通道路、公共汽车、火车。中期在适当区域增加地铁。对于终级城市来说,全城地铁是最佳选择。



5.财政问题

财政问题分收入和支出两部分。

收入来源主要是税收、临城交易、商业机会、法案收入、公交收费;支出主要是各项公共事业支出、临城交易、法案支出、贷款利息等。

a.税收是最主要的收入(特别是中后期),税收与土地价值、RCI各自人口数、税率成正比。

b.临城交易可以是收入也可以是支出。卖水、卖电、收垃圾是初中期重要的收入来源,后期寸土寸金时宜将水、电、垃圾交给临城处理。

c.商业机会也是初中期重要的收入来源,但相应的建筑会有负面影响,应放在角落里(但必须有道路与城市联接,道路通到临城亦可)。

d.部分法案可以有收入,大部分是支出,视情况决定是否颁布。

e.公共事业支出百分比可以根据财政状况调整,但一般不要过低,否则会出现大问题。

f.贷款在初期一般是不划算的,除了用于临城交易以外。中后期则常是划算的,要视情况定,不过那时候往往不需要贷款了。



6.其他

a.氛围影响到区域的发展速度,氛围决定于临近建筑、污染、犯罪、消防覆盖、交通等因素。

b.污染分空气污染、水污染、垃圾污染和幅射污染。除空气污染无法根治外,其他都容易解决。空气污染可以通过公园和植树等来控制,特别是大公园。

c.教育影响到犯罪率、氛围和高科技工业的产生。高EQ需要建设足够的学校、学院、图书馆和博物馆,但最后只需要用相关法案来维护就可以了。

d.医疗影响到氛围、就业人口比例。起初高LE可以增加就业人口比例,促进工商业发展;后期高LE则会减少就业人口比例,造成人口老龄化。高LE需要建设足够的医院,但最后只需要用相关法案维护。

e.犯罪率对土地价值、氛围等有重要影响,应在适当距离布置警局,并设置数个监狱。

f.如果不开灾害的话,消防局只对氛围有好处。但如果开灾害,消防局就是必不可少的了。

g.奖励建筑多数会刺激住宅、商业或工业需求,但不少会对地价、氛围造成负面影响,并造成严重的污染、犯罪。大部分奖励建筑宜放在角落里。

h.许多法案有重要的作用,但应根据不同情况使用。

[ 本帖最后由 qqbawh 于 2012-3-10 11:57 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:26 | 显示全部楼层
第一章 需求与供给
供需情况决定了城市发展速度,决定了人口增长,决定了是否有大量黑楼,决定了RCI条的显示…决定了一切!
供给与需求与以下7个参数有关
1. Residential (Res) 居住总人口
2. Commercial (Com)商业就业人口
3. Industrial (Ind)工业就业人口
4. Recreation (Recr)娱乐需求(即居民业余娱乐需要)
5. Commercial Connections (Com CX) 商业联系
6. Industrial Connections (Ind CX) 工业联系
7. Workforce (Work) 总就业
这几个参数的大致关系是:
1.工商业区建立并且有足够的外部联系(即CX)后创造就业(Work),就业吸引人囗,人口需要娱乐。
2.大致上,Com=Com CX,Ind=Ind CX,Res=Recr。
3.工业格就业人囗+商业格就业人口+公建就业人口(即警局,电站等所需工作人员)=就业总人口Work。
工业格就业人囗接近图表中的Ind,但并不等于,从后面的供需表可查到。商业也一样。例如,一个高密高地价商业格<比方在金塔的九个格中提供128个com,而只须117人从业>。
Ind和Com这两个值与税收成正比。
Res*rate*(1-失业率)=就业总人口Work
其中rate是就业总人口与居民Res的比例。
4.就业总人口与居民Res的比例rate可在图表中柱形图查到,一般大致在50%~70%之间(可以理解为每个工人会拖家带口)。这一比例随着预期寿命增长呈先上升后下降的趋势,可以理解为开始小孩多,最终老人多。(减少医院数量可以减少老龄人囗,如果你希望最终劳动力多,则可在中后期不再加医院甚至删除部分医院,将这一比例保持在60%以上。当然如果你想最终总人囗多,则保持在50%左右为宜)。大规模重建也会急剧改变这一比例。

各类建筑对供给与需求的影响见下表:
Supplies Demands Item
~~~~~~~~ ~~~~~~~ ~~~~•
Rewards特殊建筑
128000 Recr 256 Work Amusement Park
9000 Recr 36 Work City Hall
37500 Recr 75 Work Country Club
-- 135 Work Courthouse
1750 Ind 500 Work Defence Contractor
25000 Recr 50 Work Geyser Park
10000 Recr 1 Work Historic Statue
6000 Recr 8 Work Lighthouse
6000 Recr 4 Work Mayor's House
-- 135 Work Medical Research Centre
2000 Res 1000 Work Military Base
48000 Recr 40 Work Performing Arts Centre
-- 375 Work Science Centre
125000 Recr 200 Work Stadium
480 Com 480 Work Stock Exchange
-- 500 Work University
750000 Recr, 250 Work Spaceport
750000 Ind CX,
750000 Com CX
Business Opportunities
-- 225 Work Maximum Security Prison
1750 Ind 250 Work Toxic Waste Conversion Plant
75000 Recr, 250 Work Casino Row
750 Com
25000 Recr, 250 Work Gigamall
1250 Com
由上可见,特殊建筑提供的Recr相当多,例如一个Amusement Park相当于57个大公园可提供的Recr。
Spaceport是个刺激居住、商业和工业需求的家伙,在刺激需求方面相当于334个大公园+30个铁路接口+30个地铁接口,而且也只相当于250个大公园的价钱。
赌场和超市对于居住需求的刺激是比较大的,但是性价比不高,75个大公园的钱,刺激居住需求只相当于33个大公园。不过从单位面积提供的Recr考虑还是合算的。
从满足RCI需求方面讲,特殊建筑除了空间站必建外,其他主要是提供Recr的一定要建。
Transportation

-- 2 Work Bus Station

-- 2 Work Subway Station

-- 2 Work Subway-to-Rail Station

-- 4 Work Train Station

25000 Ind CX -- Rail neighbour connections(2500元)

25000 Com CX -- Subway neighbour connections(4000元)

20000 Com CX, -- Highway neighbour connections(5000元)

14000 Ind CX

12000 Com CX, -- Road neighbour connections(2500元)

12000 Ind CX

对外连接是非常重要的,中后期的商业和工业需求基本上要靠这个,海港和机场太占地方,没必要,由对外接口提供需求就可以了。前期可以靠公路/铁路接口,后期商业为主时靠地铁出口。当游戏提示你“工业需要港口;商业需要机场”时,你只要增加对外出口它就会闭嘴了。

公用建筑Civic Services
Supplies Demands Item
无 45 Work City College
无 45 Work City Jail
无 45 Work Fire Station
无 45 Work Hospital
7000 Recr 20 Work Library 请注意!
9000 Recr 45 Work Museum
无 45 Work 警局
无 45 Work School
Entertainment
4000 Recr 16 Work Ballpark
2250 Recr 9 Work Big Park
24000 Recr 48 Work City Zoo
250 Recr 1 Work Fountain
9000 Recr 18 Work Marina
1000 Recr 4 Work Playground
1000 Recr 4 Work Pond
250 Recr 1 Work Small Park

水电建筑Utilities
无 36 Work Desalinization Plan
无 18 Work Incinerator
无 18 Work Recycling Centre
无 18 Work Waste-to-Energy Incinerator
无 16 Work Water Treatment Plant
无 48 Work Coal Power Plant
无 48 Work Fusion Power Plant
无 48 Work Gas Power Plant
无 48 Work 微波电站
无 九十六 核电站
无 四十八 Oil Power Plant
无 32 Work Solar Power Collector

Zones (effects are per tile)

23 Res 22 Recr LD LLV Res

19 Res 20 Recr LD MLV Res

18 Res 18 Recr LD HLV Res

73 Res 73 Recr MD LLV Res

71 Res 70 Recr MD MLV Res

67 Res 67 Recr MD HLV Res

157 Res 157 Recr HD LLV Res

151 Res 150 Recr HD MLV Res

147 Res 142 Recr HD HLV Res

20 Res 10 Recr Generic Res



18 Com 17 Work, 18 Com CX LD LMLV Com

17 Com 16 Work, 17 Com CX LD MHLV Com

64 Com 59 Work, 64 Com CX MD LMLV Com

61 Com 57 Work, 61 Com CX MD MHLV Com

130 Com 123 Work, 130 Com CX HD LMLV Com

128 com 117 Work, 128 Com CX HD MHLV Com

19 Com 19 Work, 19 Com CX Generic Com



19 Ind 17 Work, 20 Ind CX LD Dirty Ind

67 Ind 61 Work, 67 Ind CX MD Dirty Ind

130 Ind 127 Work, 130 Ind CX HD Dirty Ind

17 Ind 17 Work, 17 Ind CX LD Clean Ind

61 Ind 59 Work, 61 Ind CX MD Clean Ind

129 Ind 123 Work, 129 Ind CX HD Clean Ind

11 Ind 11 Work, 11 Ind CX Generic Ind

11 Ind 10 Work, 11 Ind CX Agriculture



100 Ind CX, 5 Work Airport

500 Com CX



250 Ind CX, 5 Work Seaport

100 Com CX



LD = Low Density

MD = Medium Density

HD = High Density

LLV = Low Land Value

MLV = Medium Land Value

HLV = High Land Value

LMLV = Low/Medium Land Value

MHLV = Medium/High Land Value

"Generic" tiles are under construction, accumulating garbage,

or abandoned.

由上面可以看出,Res与Recr;Ind与Ind CX与Work;Com与Com CX与Work并不严格相等。例如一个高密高地价的商业区提供128个Com产出,但只需要117个劳动力。这一点对于计算精确的RC比例是重要的。

城市开办最初,电脑设定了最初的工业需求、商业需求和娱乐需求如下:

25000 Recreation (Recr)

25000 Commercial Connections (Com CX)

70000 Industrial Connections (Ind CX)

当你的城市发展起来以后,最初的这些需求就不够用了。例如,初始的25000娱乐需求大约可满足25000居民,超过25000居民后,就需要增加新的娱乐。

住宅与工商业区域之和的应该保持合理的比例,否则必定出现失业或黑楼。

最佳比例计算如下:(为了方便,假定失业率为0,全部区域均为满员,高地价高密度,无工业,劳动力占比60%,公建work人囗大致占就业人囗2%)

查建筑表,高密高价值居民区每格147人。高密高价值商业每格128个com,117work。

这样,1个商业格需要117work,117/98%/60%/147=1.35,意思是1个商业格应该搭配1.35个居民格。

按50%的劳动力比例,大致占就业人囗1.5%的公建就业人口,最终的结果是R:C=1:0.62。

在前期这一比例难以计算,因为有工业还有商业,Zone区建筑类型不统一(即每格的人口密度不一)。如果通过加历史建筑的办法,后期理论上可以达到完全精确。总体而言,劳动力比例越高,商业/工业区域与住宅区域的比值就越高。
工商业比例问题

城市的工业总人口与商业总人口的合理比例随城市总人口的变化而变化。小城市应是工业多商业少,大城市应是商业多工业少。大致来说,在60000人口以内,工业与商业的比例应在4:1以上;在150万人口以上,工业与商业比例正好倒过来,应在1:4以内。20万人口时7:3,以上就有一个突变。具体合理比例见下图

这一比例还是很重要的,偏离合理比例需要付出代价。例如,6万人囗时C:I合理比例是1:4,如果你规划的商业区太多,会使RCI柱中的C柱变负,商业区无法发展或变黑楼。

经过测试发现,最终建成无工业城市是可行的!你只要在人口较多时慢慢拆除工业改商业即可。不过你要比正常情况建更多的地铁出口。



模拟城市3000中不同年份会有一些“主要事务”发生(事务并不显示,大约是根据美国历史确定的),不同事件对居住需求Res会有一定的影响。例如1943年居住需求会有90%的下降,时间持续2年。2050年之后,重新按1900~2050年的数值循环。

Duration Year Influence

[years] [%]

~~~~~~~~ ~~~~ ~~~~~~~~~

27 1900 0

3 1927 - 5

13 1930 0

2 1943 -90

14 1945 0

6 1959 -10

20 1965 0

2 1985 -50

3 1987 + 5

18 1990 0

2 2008 -90

22 2010 0

4 2032 -20

4 2036 +10

10 2040 0

2050



Duration Year Influence

~~~~~~~~ ~~~~ ~~~~~~~~~

27 2050 0

3 2077 - 5

13 2080 0

2 2093 -90

14 2095 0

...etc.

税率对RCI需求的影响

税率对需求的影响,与人口总数有关系。在指定的人口下,有一个对需求没有影响的税率,称中性税率(neutral tax)。

中性税率随人口总数变化而变化。0人口的中性税率为9%,4万~8万人口中性税率为7%,超过32万人口之后,中性税率为5%。所以当人囗较少时,要钱就加税,要增长就减税,作用明显。当人口较多时,中性税率5%是最佳选择,低了用处不大,高了却有很大影响。永远不要去理居民的报怨!

中性税率见下图。

关于税收总量计算方式,后文详述。法令对需求的影响:见后



住宅与工商业存在互动的供需关系,在未达到需求上限、已规划足够的Zone区的前提下,工业会带动商业,商业反过来会带动工业,工商业的发展会带动住宅建设;住宅对工商业也有带动作用。



除互动供需外,R、C、I各自存在上限,居民需要娱乐Recr,其总值限制了住宅区的发展,这可以通过特殊建筑、公园和图书馆、博物馆来解决。工业需要工业联系ind CX,其总值限制了工业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、港口、特别是铁路出口解决。商业需要商业联系com CX,其总值限制了商业区的发展,这可以通过特殊建筑、公路出口、高速出口、机场,特别是地铁出口解决;



大萧条问题:在一定条件下,会发生大萧条,即RCI指数长期为负,居民急剧减少。在我的一次测试中,机器跑了一夜(70年),人囗由380万减少到100万,才基本触底。其原因估计是某阶段大规模集中建设形成了引入人囗的高峰,随后的建设停滞,高峰期人口变老乃至死去,新的引入或出生人口过少。或者医疗条件很好、长期没有新建设的情况下(因为新搬入的人囗多为年轻人),人囗老化、劳动力比例下降造成的。也是在那次测试中,我发现劳动力人囗占比由67%下降至49%。使用密技或修改工具的朋友比较容易遇到这一问题。

解决办法是总体建设速度尽量均匀,

不要造成过于明显的峰谷,特别是在地图基本占满,建设停止之前。在预期寿命达到88~89,劳动力占比已下降至预期值,且大规模建设接近完成时,把所有医院删除,用与医疗相关法案稳定劳动力占比(高了就执行法案,低了就不执行)。最后慢慢完成建设(保持人口结构柱状图尽量从左到右齐平)。如果没耐心,就按较高的劳动力占比确定RC比例,在基本建设完成后删除医院(最后一段时间商业建设要慢但不能停)。

[ 本帖最后由 qqbawh 于 2012-3-10 11:29 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:31 | 显示全部楼层
第二章 土地价值
土地价值是3000的又一核心问题。土地价值决定了税收的多少,决定了建筑物的种类(即能不能生出和保住零点广场或海莲德)。



地价的数值与显示文字的关系是:

Approx Query

LV Tool

~~~~~~~ ~~~~~

1- 42 Very Low

43- 84 Low

85-126 Medium

127-168 High

169-210 Very High

211-255 Astronomical



地价的决定因素是位置、地表水、临近建筑(特别是公园)、犯罪率、污染、海拔。

1.位置:越是地图中心的土地价值越高!!中心效应与距离中心位置、人口总数、用地性质有关。

a.与中心距离影响:当人口为250万时,中心效应对土地价值的影响见Figure1A,B,C。图中可见,对于商业地块,中心效应增加土地价值约220点,住宅增加170个点,工业增加120个点。商业地块的中心效应为大,但向外衰减也快,距离中心40%就没有了。工业中心效应最低,但衰减最慢,到图边还有一点。(这个中心效应的衰减百分比似乎是指按对角线的,也就是说大地图最角上128*√2这一长度作为100%,而不是128。这个我没有作过严格测试。)

b.人口总数影响:人口总数变化时,中心效应对土地价值的不同影响见Figure2。图中可见,人口越多,中心效应增加的土地价值数值越大。从人口0至100万时,中心效应增加很快,到100万之后即不大增加了。



2.地表水:

临水建筑土地价值增加50%,6格以上无影响。(可见水的影响是非常大的,对这一数据本人无法准确测试,但似乎对商业区和工业区影响没这么大,可能是各种因素累加的公式不一样,住宅可能最后加的这个50%);



3. 海拔对土地价值影响:对于低于地图平均海拔的格子为0;高于平均海拔至少8倍的格子为30%。在0~8倍之间线性插值。如果要利用海拔效应,最好办法是把整个地图海拔压低至13米,把地图边上一块区域抬高至13*9=117米(计算下来大概有4000格),这块区域即可享受30%的地价加成。不过考虑到坡地无法利用,而且地铁会增加坡地,我并不喜欢利用这一效应。



4.各类污染和犯罪参数对土地价值的影响见下表。各参数对土地价值无正面负面影响的中性值如下:放射污染为0,犯罪率为25,空气污染为400,水污染为100,垃圾量为0。

Neutral Above-Neutral Below-Neutral

Value Effect Effect Item

~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~ ~~~~

0 -1000 - Radioactive Contamination

25 -1900 200 Crime

400 -7000 250 Air Pollution

100 -9000 100 Water Pollution

0 -400000 - Accumulating Garbage

上表数值我看不太明白,反正犯罪率和各类污染对土地价值有影响,绝不能有垃圾污染和核污染,犯罪率与空气污染、水污染尽可能低。垃圾只要有足够处理设施(或外运)可以根治;水污染只要有足够的水处理厂(400万无工业城市大致15~20个),连接至水管网即可根治;幅射污染只要把有幅射的建筑放到角落里即可;空气污染的防治后面有专门叙述,公园和植树可以减少空气污染,特别是大公园。



5.各类建筑对地价影响见下表:

建筑物对不同类型土地价值的影响见下表(表中未提及的建筑对土地价值无影响)

Res Com Ind Other Description

~~~ ~~~ ~~~ ~~~~~ ~~~~~~~~~~~

Zoned Buildings

+ 3 Commercial (High Land Value, Low Density)

-20 -10 - 1 Industrial (Dirty, Low Density)

-40 -20 - 2 Industrial (Dirty, Medium Density)

-60 -30 - 5 Industrial (Dirty, High Density)

- 7 + 4 + 2 Airport

- 7 + 2 + 4 Seaport

-80 -60 -20 Landfill

显然,低密度商业建筑对住宅地价有少许提升作用,肮脏工业建筑有降低地价作用。垃圾对地价下降最大。



Transportation

-10 +12 + 5 Bus Station

-15 +10 +10 Train Station

-15 +10 +10 Subway Station

-15 +10 +10 Subway-to-Rail Station

+ 1 + 3 + 2 Roads (includes road bridges)

- 8 + 4 + 4 Highways (includes ramps and highway bridges)

- 4 Rail (includes rail sheds and rail bridges)

所有公交站对商业和工业地价有较大提升,对住宅地价有降低作用。道路对周围地价均有提升,高速提升商业、工业地价但降低住宅地价;铁路降低住宅地价,对商业工业无影响。



Utilities

-90 -70 -15 -15 Coal Power Plant
-70 -55 -15 -15 Oil Power Plant

-60 -40 - 9 -14 Gas Power Plant

-50 -18 - 7 -12 Microwave Power Plant

-110 -80 -30 -12 Nuclear Power Plant

-50 -18 - 7 -12 Fusion Power Plant

-35 -14 - 4 - 9 Solar Power Plant

-15 -14 - 4 - 9 Wind Power Plant

-15 -15 Power Lines

-10 Water Pump

- 5 - 2 Water Tower

-20 -12 - 5 -10 Water Treatment Plant

-20 -12 - 5 -10 Desalinization Plant

-20 -10 - 3 - 8 Recycling Centre

-50 -10 - 3 - 8 Incinerator

-35 -15 - 8 -12 Waste-to-Energy Incinerator

电线、水泵、水塔、水处理、发电站对各类地价均有降低作用。连水塔最好也不要放在区域里。水处理厂只要与主网连接即可。



City Services

+10 +15 +10 +10 Police Station

-30 -30 -30 -15 City Jail

+ 5 +12 +12 +10 Fire Station

+ 5 + 5 + 5 Hospital

+10 +10 School

+10 +10 City College

+15 +15 Library

+15 +15 Museum

除了监狱外,**局、消防、学校等均对周围地价有一定提升作用,但是不如公园大。医院对住宅无提升,看来可以放在工业商业区。



Recreation

+ 5 + 5 + 2 + 4 Flora (trees)

+50 +30 +10 + 8 Parks (Sm, Lg, Fountain, Ballpark, Pond, Playground)

+25 +25 Newland Marina

+20 +25 City Zoo

娱乐建筑,如公园(包括树)、动物园对地价均有提升作用。公园是最有效的,各类公园效果一样。



Rewards

+20 +25 City Hall

+35 + 7 + 5 + 5 Country Club

+20 +25 County Courthouse

-20 +18 +12 - 8 Defence Contractor

+ 5 +15 + 5 + 5 Geyser Park

+18 +18 + 5 + 4 Historic Statue

+12 +25 Lighthouse

+23 +20 + 2 + 2 Mayor's House

+ 5 + 5 + 5 + 5 Medical Research Centre

-20 +12 +12 - 8 Military Base

+12 +20 Performing Arts Centre

+100 +100 +100 +100 Quigley Castle (secret reward from cheat code)

+10 +10 Science Centre

-40 -25 +10 Space Port

-20 +14 Stadium

- 5 +35 - 4 Stock Exchange

-18 +12 Theme Park

+ 5 +15 University

大部分奖励建筑对地价都有提升作用,但防务合约、军事基地、体育场、股票交易所、主题公园对住宅有降低,不妨放在工商业区;太空站对住宅、商业有降低;主题公园和模拟大学宜放在商业区。



Business Opportunities

-90 -50 -20 Toxic Waste Plant

-10 + 5 GigaMall 9th Wonder of the World

-40 +15 + 5 Casino Row
-40 -20 -10 -15 Maximum Security Prison
商业机会对地价多为负面影响,但部分对商业或工业有提升作用。如Casino Row就可以放商业区。
"Generic" tiles are under construction, accumulating garbage, or abandoned.


无家可归者庇护法案的影响为整个城市增加5%的土地价值(在后期地价很高时相当于每格加12点,还是很重要的)。

土地价值bug。
3000中存在一个很大的bug,即土地价值bug。当城市人口很多,平均地价很高(至少在200以上),犯罪率很低,污染很低时,财政表中税收收入会出现突然的下降,信息栏显示"土地价值很低",而土地价值图中仍是蓝色的。这个问题无法根治,最快解决的办法是赌博合法化或降低**经费,保持—定犯罪率。我是用工具固定住现金总额的。

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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:32 | 显示全部楼层
第三章 交通问题
大城市里交通最令人头疼。你经常会被拥挤的交通,被交通问题造成的黑楼搞得焦头烂额。

3000中交通计算是以“通勤时间”这个参数为基础的。它由两点之的距离、交通密度和不同的交通方式决定。

通勤时间=之间最少的每格耗费时间之和。每格所耗费的时间tile cost TC=交通方式 费时MC+交通密度/交通方式除数D/MD。

最大通勤时间=255。

通勤时间过长就会造成黑楼现象。从这一公式也可以看出,拥挤的交通也会造成通勤时间长。

tile cost = method cost + density / method divisor

The "method cost" is the basically how slow that method is, so lower values are better. The "method divisor" determines how much that method is affected by traffic congestion, so the greater the divisor the better.

The method costs and divisors are:

Cost Divisor Method

~~~~ ~~~~~~~ ~~~~~~

4 25 road

3 30 road by bus

2 100 highway

1 120 highway by bus

8 10 bus stop在站等候

6 10 rail station在站等候

6 10 subway/rail station

6 10 subway station

2 255 rail

1 255 subway

32 -- damaged tile (presumably the tile type sets the divisor)



这一段我就照抄了,你也不用去算,反正交通速度由快到慢排列是地铁>铁路>高速>道路。有bus>无bus。

举例而言,从住宅区到商业区的通勤时间计算。假定每处的交通密度都是128。

3 X ( 4 + 128 / 25 ) = 27 Walk 3 road tiles from house to bus stop.从房屋走3格到公共汽车站

1 X ( 8 + 128 / 10 ) = 20 Waiting at bus stop.

在公交站等车

6 X ( 3 + 128 / 30 ) = 44 Bus drives 6 road tiles.

坐公车在道路上走6格

30 X ( 1 + 128 / 120) = 62 Bus drives 30 highway tiles.

坐公车在高速上走30格

5 X ( 3 + 128 / 30 ) = 36 Bus drives 5 more road tiles.

坐公车再在道路上走5格

1 X (32 + 128 / 30 ) = 36 Bus drives over 1 damaged road tile.

坐公车在损坏的道路上走1格

2 X ( 3 + 128 / 30 ) = 14 Bus drives 2 more road tiles.

坐公车再在道路上走2格

0 Getting off bus at commercial building

(buses can stop anywhere).公车可以在任何地方停。

---

239 Total trip "cost".



从上表可以估算下,如果地铁-地铁,全拥挤交通密度按255算,从一幢商业楼出发,地铁站6+255/10=31.5,走n格=n*(1+255/255)=n*2,再地铁站31.5。(255-31.5*2)/2=(255-63)/2=192/2=96格。即最拥挤情况下,地铁里最多可走96格。

而道路的话,即使密度只有25,255=n*(4+25/25),n=51格,如密度255,则255=n*(4+255/25),n=18。在最拥挤的情况下,道路上只能走18格。



Traffic density 交通密度

The maximum traffic density that can exist for a given tile is 255. 一个格子最大的交通密度是255。

Sims travel based on the "herding mentality", travelling on the route with the most traffic. (This could explain why highways often appear so lightly used while nearby streets are congested.) However once the traffic density exceeds 165, they will become annoyed and try to seek an alternate route. 模拟市民出行的方式存在“羊群效应”,就是说往交通密度最大的地方挤。往往一条路没有多少车,而相邻的道路上拥挤不堪,就是这个原因。但当交通密度超过165时,他们就会选择别的方式。
Ordinance effects on traffic: 法令对交通的影响:

-10% roads & highways Alternate Day Driving 隔日开车:在道路和高速公路交通密度-10%。

- 5% roads & highways 拼车法案 Car Pooling

- 2% roads Parking Fines

+ 2% roads Crossing Guards 交通**+2%

+ 5% roads & rail Tourist Promotion 旅游促进法案对道路和铁路增加5%的密度。

There is a 20% chance of a trip being generated. (Presumably this is per potential origin per simulation cycle.) Once a trip has been generated, the chance that it will contribute to traffic density is at least 30%, and increases as population density increases. (No, I don't understand it either.) 经测试,以上一段估计是指非公交是公共交通(地铁,铁路,公共汽车)容量的30%。换句话说,同样是最拥挤,无公交的路上只能通过255人,公交则是850人(公交站最大877人,多出的27人我就不明白了,估计是在站里等车吧)。

Each trip has an origin and destination: 通勤最开始时的目的地是:

Trips From Go To

~~~~~~~~~~ ~~~~~

Residential zones 10% to Res. 住宅人口10%到住宅

Commercial zones 70% to Res.商业人口70%到住宅,10%到商业,20%到工业

10% to Com.

20% to Ind.



Industrial zones 50% to Res.

20% to Com.

30% to Ind.

工业人口50%到住宅,20%到商业,30%到工业



Other zones/buildings 33% to Res. 其他区域或建筑人口33%到住宅

Note: The percentage of trips from "Res" and "Other" that go to Com and Ind are based on the ratio of Com and Ind zones existing in the city. So the trip patterns change as the city evolves. 这些比例跟商业与工业区的比例直接相关.

对于以上的几段话,我举个实际测试的例子。在开始阶段,一个工业区有5000个工业人囗,它到相应居民区的通勤完全通过铁路,按计算应有20%即1000人要通勤,其中50%即500人到住宅区。测试中也发现火车站人数差不多500人,正负10%,说明这段话的确是有道理的。但住宅一商业;商业一工业的测试误差很大,可能是因为游戏开始时有流动人口因素。再举个全商住,全地铁大城市的测试例子:一个8*9商业区,通向对应住宅区的四个地铁站测试总人数大致为1100~1200人,与117*72*20%*70%=1179人误差不大。



The chance that mass transit will be used for a trip is 60%, or 80% if Subsidized Mass Transit is enacted. Both of these values assume funding is 100%. Lower funding means a lesser chance of using mass transit; higher funding means a greater chance. 公交使用的机率是60%(如果鼓励公交的法案通过后是80%)如果给交通更多维护费用,还要更大。



总体的交通设计机制尚不完全清楚。例如,通勤有没有一一对应的关系。如果有,一个商业格的通勤究竟是到哪个住宅格,又是到哪个其他商业格?如果没有,则只要近处有一个住宅或一个其他商业楼就可以满足通勤要求了吗?

据我猜测,3000里通勤应该是有一一对应关系的,就是说游戏会自动建立链接。但是链接的机制尚不清楚。



另外罗列一些重要问题:

解决交通问题最好的办法是尽量减少通勤距离,把住宅-商业-工业放近些甚至挨在一起。实际的终极大城市,全部间隔布置的话,会难以解决地价问题和土地利用率问题。我是采用一对一或一对二的办法,即一个商业区对应一个或两个住宅区,对应区域统一按合理比例分布。

每个zone格必须距离交通格(包含道路,火车站,高速匝口,地铁站,bus站,不包括铁路路轨,地铁轨,高速路)少于以下距离:C4,R5,I6,O6(无穿梭服务法各减一格,O指机场、港口与垃圾场)。否则是无法生出建筑的,这一条是单元布置的重要基础!!!

公共建筑中的就业人口不需要通勤。哪怕你所有的公建都在一个角,而住宅在另一个角,他们也会自动住在小区里(坐直升飞机?)

高速公路中看不中用,价钱贵,占地方,设置交叉匝口之类非常复杂,污染大,效果还不如地铁好。

公共汽车只宜用于商住区,特别是住宅区,工业区无人乘公汽。

地铁站不宜用于工业区(应代之以地铁/铁路换乘站)

地铁/铁路换乘站完全可替代火车站,省地,污染少。贵是贵,但中后期不在乎这点钱。

无论哪种路:a.平地直线最好,转弯和 上下坡容易堵b.交叉线最易拥堵,特别是十字交叉,所以应尽量减少交叉口 c.不要用紧贴的双线,最好是间隔一格。

3000中交通流量表不计地铁的流量。我的城市为了外运垃圾和商业机会与城市的联结设了几格铁路,结果游戏交通表呈大起大落的折线。提示一会儿是"开车是很惬意的",一会儿又是"交通拥堵严重"。原因是只有这段铁路算流量,正常应是拥堵,但隔几十天会刷新一次数据,那时流量是"低"或"中"。

补遗:需求与供给中,按单位面积提供的Recr算,普通公用建筑中性价比最高的是图书馆,2*2可提供7000Recr,其次是动物园。所以除了必要的特殊建筑、小公园和大公园、少量的操场和池塘外,只需多建图书馆就可满足Recr要求。博物馆对于提高和保持高EQ是必要的,它也能够提供Recr,对于我的城市,由于有全部的特殊建筑,大量的公园,400万人口时只需要30~35座博物馆,剩余所需的Recr全部由图书馆提供。
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:34 | 显示全部楼层
第四章 财政问题



财政方面,收入主要来源有:1.各种区域的税收(这与人口数、土地价值、税率直接相关);2.邻城交易(卖水电或输入垃圾);3.商业机会;4.交通收入;5.法案收入(如合法*博、停车罚款等)。


支出主要有:1. 各类公建维护费(**局、消防局、学校、道路、地铁站等等);邻城交易(买水电或输出垃圾);法案支出(如);贷款利息。


一.税收:


住/商/工税收收入=12*住/商/工税率系数 *住/商/工税率*住/商/工总人口*平均地价(含RCI,是否含机场港口没测试过)。三种区域分别计算再求和,但平均地价统一按所有Zone区的总平均,平均地价低于35按35计。


住/商/工税率系数=0.035/0.045/0.05。可见地价对于收入是至关重要的!
二.邻城交易


邻城交易有水、电、垃圾三种;可以是收入也可以是支出。


卖水、卖电、收垃圾是初中期重要的收入来源。一般人口过5000,有水、电或公路/铁路出口,有多余的水电或垃圾场,临城就会来找你交易了。开始常给个低价,你可以先拒绝,下次再来找你可能会提高。最好是反复S-L。最高价格是水12元/月/1000立方(3000无限中写的是12元/1000立方,老3000中是加仑,电、垃圾的单位也搞不清楚),电12元/月/1000MW-h,垃圾9元/月/100吨。(据说可以达到水13,电13,垃圾10,我好象没有实现过)
3000中常出现水电交易违约,但只要明白违约原因,做相应处理就可以了。


一是达成交易后发现你产量不够,造成违约。其实只要在看到交易信息时存档,看看总发电量或供水量够不够,如不够加一个电厂或水泵即可。当然要有足够的钱造电厂,你需要留一点现金,或每年初收到钱时空跑一两年看有无新交易,有就留钱,没有就不留。


二是水交易常常莫名其妙违约。这有几种可能,a.供给量<需求量;b.是自己城市有居民缺水;c.泵站所在地发生水污染。对于a,水交易达成之后,必须保证你自己城市水供应+外销水量<=总供水量。假定你有两座水泵,自己的供水量每个是600,则多余的水量是2*(1500-600)=1800,如果邻居要求2000加仑,那你就不够了。要接受的话必须再造一座水泵。另外,当你的城市发展迅速时,必须打一点提前量,考虑到几个月后的需求增加值。最好是至少留300元钱,先保存一下,模拟器跑一下,如果几个月后不够的话再取出存档,先加造一座水泵。水泵造好后一个月才能开始使用。这一个月内如果需求超过供应的话,也会发生交易中止。对于b,首先必须确保城市已建区域每一个角落有供水,就是在供水图和供水管道图层上全是蓝的。**局和垃圾场容易忘记,必须补上。另外,在供水管线过长,供应量与需求相差不多时,即使供水图全是蓝的,也偶然发生供应量不足的情况。这时可以增加一定的泵站数量,或者拉一路较近的水管到离你原来水网最远的区域。具体需增加多少,我也搞不清,你们试试就知道了。对于c,你水泵所在地不能有水污染。如果有的话也会出现交易中止。


我的极限城市水电垃圾全部是外包的,主要是为了有更多人口。其实单纯从财政角度出发,水电和垃圾自行处理占用的地皮,即使按高密高地价计,其产出也比外包低得多。如果想不用修改工具建成极限城市的话,这些设施应尽可能晚地拆除。


三.商业机会也是初中期重要的收入来源,但相应的建筑会有负面影响,应放在角落里(但必须有道路与城市联接,道路通到临城亦可)。据说是人口大于1000,现金少于1500即可,我没有测试过(其中*场要开启*博合法化法案,建好后再取消*博合法化也行,建了一个才能建第二个,最高监狱每月250元,购物中心300,*场350,毒物处理厂400,合起来每月能得1300元呢,财政危机很容易渡过。)
四.法案(见后)

五.公用事业资金

公用事业资金比例是可以调整的,但一般不要低于70%,否则会出现停工。

公交最好放120%,鼓励居民乘坐。道路一般100%,低了路面会有破损。**局视犯罪率定,如很低放在70%~100%间,高的话就120%了。

教育医疗一般在70%~120%间,以保证相关建筑在A级为限,初期财政危机阶段可放在70%甚至先不建。

六.贷款

贷款分十年归还,且不能提前还,每月还1%,共分120个月还清,计算下来利息共20%,年息2%。看起来利息率并不高,但实际操作中总觉得不一定。是否接受贷款完全看你的投资收益率,如果近几年的投资回报率达不到这一水平,则不宜接受贷款。判断投资回报率主要看地价和RCI需求。如果地价低,产生回报低的话,贷款是不合算的。RCI需求如果不强,小区规划后建筑生出,回报期也会加长。

我测试了一下开始时的投资回报(不考虑临城交易和商业机会,低地价),大约要20年左右收回成本。游戏开始一般都处于财务危机中,贷款不能很快回收的话,反而加重了财务危机,所以开始时总感觉贷款利息是沉重负担。

如果贷款用于邻城交易,不考虑开始对外道囗费用,理论上是合算的。但考虑到对外道口以及贷款或设施利用率,就未必很合算了。

当然,你如果是高手,能够把资金用到极致,迅速渡过财务危机,而且能够连续滚动发展的话,则开始阶段也可以贷款,以加快建设速度。



中后期地价高,贷款后产出高,故往往合算。但一来你要保证RCI有高需求,二来那时也不需要贷款了。

[ 本帖最后由 qqbawh 于 2012-3-10 11:37 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:38 | 显示全部楼层
第五章 氛围与污染
氛围在游戏中似乎没有太大作用(也许与我经常放大量花园水景,不大遇到氛围问题有关,或许它是到sim4中市长评价的一个过渡设置)。它似乎影响到人口密度,氛围差的地区难以发展,容易产生黑楼。它与土地价值无直接关系,但是两者都与污染,犯罪率情况有关。另外,氛围与交通情况似乎有—定关系。

**覆盖率在最优覆盖率时对氛围最有利(后文会提到最优覆盖率下警局的间距),过高了也不好。
0 No coverage.
+20 Optimal coverage (100% funding).
-10 Maximum coverage (oppressive).
犯罪率,消防覆盖,污染对氛围影响如下:
- 4 crime
+ 10 fire coverage
0 noise factor (not used in game as released)
-300 air pollution
-200 water pollution
For example, if the crime statistic for a tile is 40, then the aura for that tile is reduced by 10. 举例,某格犯罪率是40,则氛围下降10点。
Standing garbage on a tile reduces its aura by 20.
Radiation pollution on a tile reduces its aura by 100.

EQ和LE值对氛围影响如下(全城每格):
+ 40 EQ 120 or greater
- 80 EQ 70 or less
Aura varies linearly between these EQ limits.
+ 60 LE is 75 or greater
-120 LE is 60 or less
Aura varies linearly between these LE limits.
有人说EQ、LE对土地价值也有影响,我没有测试过。

法令对氛围的影响:见后

建筑物对氛围影响见下表:
Effect Radius Building
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~~~
Rewards
+30 30 Quigley Castle (secret reward from cheat code)
+ 3 20 City Hall
+ 3 20 Performing Arts Center
+ 2 20 Stadium
+ 2 15 Lighthouse
+ 2 15 Medical Research Center
+ 2 10 Mayor's House
+ 1 20 Geyser Park
+ 1 20 Military Base
+ 1 20 University
+ 1 15 Country Club
+ 1 15 Historic Statue
+ 1 15 Stock Exchange
+ 1 15 Theme Park
- 2 10 Launch Arcology (not in game as released)
- 2 10 Space Port
Business Opportunities
+ 3 30 GigaMall 9th Wonder of the World
+ 2 15 Casino Row
- 2 20 Maximum Security Prison
- 3 25 Toxic Waste Conversion Plant
City Services
+ 2 15 Hospital
+ 2 15 Library
+ 2 15 Marina
+ 2 10 City College
+ 2 8 Park:
Small Park
Big Park
Ballpark
Playground
Pond
Fountain
+ 1 20 Museum
+ 1 20 Zoo
Miscellaneous
+ 1 8 Historic building (query building and make historical)
+ 1 1 Flora (trees)
Penal System
- 2 15 City Jail
- 3 20 Penal (an additional effect for City Jail)
Trash
- 6 8 Garbage:
Landfill
Recycling Centre
Incinerator (excluding Waste-to-Energy type)
litter (standing garbage on any tile)
Zones
+ 2 4 Agriculture (farm)
- 1 0 Low Density Dirty Industrial
- 2 0 Medium Density Dirty Industrial
- 3 0 High Density Dirty Industrial
- 1 1 Parking (I believe this is parking tiles in any type of zone)
- 2 0 Airport
- 2 0 Seaport
Transportation
- 1 4 Bus Station
- 2 8 Rail Station
Water System
- 1 1 Water Pump
- 1 1 Water Tower
- 2 8 Water/Sewage:
Desalination Plant
Water Pump (an additional effect)
Water Tower (an additional effect)
Water Treatment Plant
Energy
0 0 Power plant (default for any power plants not mentioned)
- 1 10 Fusion Power Plant
- 2 12 Microwave Power Plant
- 3 20 Nuclear Power Plant

污染分空气、水、垃圾、核幅射污染四类。
水和垃圾污染容易解决,核污染只须把核电站放在角落里。空气污染是无法根治的。除了用足降污法案外,花园类特别是大花园有较强降污效果。

各类因素的污染数据如下:
Air Water
Amount Radius Amount Radius Garbage Item
~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~~ ~~~~
Rewards
200 10 200 5 64 City Hall
-2500 15 2500 15 1000 Country Club
2500 10 2000 5 1500 Defence Contractor
-2500 15 -2500 15 1000 Geyser Park
12500 25 8750 20 250 Launch Arcology (not in game as released)
540 10 720 5 288 Medical Research Centre
50000 20 50000 10 4000 Military Base
200 10 200 5 160 Performing Arts Centre
-96000 30 -80000 25 0 Quigley Castle (secret reward from cheat code)
1500 10 2000 5 800 Science Centre
31250 20 25000 8 3000 Space Port
1500 15 2000 15 3600 Stadium
800 10 800 5 640 Stock Exchange
3840 10 5120 10 9216 Theme Park
6000 10 6000 5 8800 University
从数据来看,geyser park对空气污染和水污染都有较好降低效果;Country club水污染为+2500,疑有问题;
其他都有污染,但city hall, Medical Research Centre, Performing Arts Centre, Stock Exchange,污染在1000以内,问题不大; Science Centre,Stadium污染量很少,这几个放在zone中是可以的。污染最严重的有毒物处理厂,军事基地,空间站和大学,一定放在最角落里。
模拟城市城堡是个cheat建筑,对地价、氛围、降污、降犯罪率都有非常大的作用,但我是从来不用的。

Business Opportunities
1500 10 1500 8 3600 Casino Row
1500 10 2000 15 3600 GigaMall 9th Wonder of the World
1750 10 1750 10 3600 Maximum Security Prison
175000 20 125000 18 1500 Toxic Waste Conversion Plant
赌场、购物中心和最高监狱污染不太严重。有毒物处理厂污染是很严重的。
City Services
450 10 450 5 504 City College
540 10 720 5 576 City Jail
450 10 450 5 270 Fire Station
540 10 720 5 216 Hospital
200 10 200 5 120 Library
450 10 450 5 270 Museum
450 10 450 5 270 Police Station
450 10 450 5 360 School
Transportation
90 10 80 5 40 Bus Station
60 10 60 5 60 Subway Station
60 10 60 5 60 Subway-to-Rail Station
400 10 360 5 240 Train Station
Utilities
450 10 0 0 270 Desalination Plant
36000 22 19800 12 0 Incinerator
900 20 450 10 72 Recycling Centre
22500 18 13500 10 0 Waste-to-Energy Plant
8 7 0 0 0 Water Pump
200 10 0 0 120 Water Treatment Plant
Power Plants
80000 25 48000 12 800 Coal
400 5 400 5 800 Fusion
32000 20 20000 7 800 Gas
400 5 800 6 800 Nuclear
56000 22 28000 10 800 Oil
Flora
-4 5 -5 5 0 Trees (a.k.a. "pollution-suckers")
Recreation
-160 8 -160 8 320 Ball Park
-180 10 -180 10 90 Large Park
960 10 960 10 640 City Zoo
-5 5 -5 5 4 Fountain
540 10 900 10 360 Newland Marina
-20 8 -20 8 40 Playground
-20 8 -20 8 40 Pond
-5 8 -5 8 8 Small Park
娱乐建筑对降污作用较大。降污效果最好的是大花园,远超过9个小花园。动物园和游艇码头有较大污染,不宜放在商住区。喷泉降污范围不如小花园。所以我基本上只用大花园和小花园,少量位置设操场和池塘。
Zones (values are for per tile)
7 7 10 5 4 LD Residential
24 10 40 5 28 MD Residential
59 10 100 5 60 HD Residential
10 8 8 5 8 LD Commercial
40 10 35 5 28 MD Commercial
70 13 70 5 60 HD Commercial
50 14 50 6 8 LD Dirty Industrial
8 7 8 6 4 LD Clean Industrial
100 19 100 6 28 MD Dirty Industrial
50 10 36 4 28 MD Clean Industrial
125 25 125 6 60 HD Dirty Industrial
100 10 70 4 60 HD Clean Industrial
0 0 5 5 8 Agriculture
100 25 50 10 48 Airport
50 15 100 10 32 Seaport
75 10 100 15 0 Landfill
另外,大片连续的同类分区容易产生严重空气污染,应该把它们用公园分开。
交通产生的污染按交通密度*8计算,地铁没有污染。所以如果地面上的交通拥堵严重的话,产生的污染也将是很严重的。

法案对污染的作用:见后。
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:40 | 显示全部楼层
第六章 公用事业与特殊建筑

(一)**局、监狱与消防局
**局与消防局的影响半径如下
Effect Radius
~~~~~~~~~~~~~
Funding
100% 120%
Police
28 33
Fire
24 28

最佳的**局及消防局间距如下:
Funding
100% 120%
Police
40 46
Fire
34 40

我的大单元以32*32为基础的,所以一般一个大单元中间放一个**局,距离还可以大些,不过建设快的时期犯罪率一般较高,32的距离也不错。你要开灾难的话也可以加一个消防局。

如果没有监狱,**效率会下降至原3/4(如果犯罪率很低的情况下,监狱基本上是空的。但是如果犯罪率达到一定数值,监狱就会满了,那时城市犯罪率会直线上升,超过20%犯罪率**会“四去工”,我的400万人口城市设置了5个,以避免不小心发生这一问题);**逮捕的人有4%投入监狱;每天1.8%的狱中罪犯会被释放;监狱100%资金容量是300人,120%时容量360人。

除**局与消防局有影响半径外,学校、学院、博物馆、图书馆、医院、监狱等无影响范围,可以放在任何一个地方。

(二)教育与医疗
教育影响到犯罪率、氛围和高科技工业的产生。EQ需要建设足够的学校、学院、图书馆和博物馆来提高,但最后可以全部删除学校学院,只需要图书馆、博物馆(正好也可以提供Recr)用相关法案来维护就可以了。
医疗影响到氛围、就业人口比例。起初高LE可以增加就业人口比例,促进工商业发展;后期高LE则会减少就业人口比例,造成人口老龄化。LE需要建设足够的医院来提高,但最后可以全部删除,只需要用相关法案维护。
居民从父母处“继承”了LE和EQ,你的城市总体LE和EQ高的话,生出的小孩LE和EQ也高。

教育方面,居民在25岁时最高可以达到150的EQ,在25岁后,会逐渐降低(据说至少每年降低2%)。教育水平决定于学校、医院、图书馆和博物馆的数量;以及相关法案。

学校的作用是提高和保持6-18岁人口的EQ,大致1.5万人口需要1个才能保持A级;学院作用是提高和保持19-24岁人口的EQ,大致5万人口需要1个;图书馆和博物馆的作用是保持25岁以上人口的EQ,两者都要,原因不明。对应的人口会随着该年龄段人口在城市中的比例变化。当人口老龄化时,需要的学校和学院数量会下降。
法案对提高EQ作用不大,但一旦达到高EQ,可以把学校和学院全删掉,只用相关法案来保持EQ就可以了。
医院可以提高和保持人口的预期寿命LE,大致2.5万人口一个。
法案对提高LE作用不大,但一旦达到高LE,可以把医院全删掉,只用相关法案来保持EQ就可以了。删除医院是控制老龄化的一个好办法。
(三)电力设施
下面有一个各种电站的比较表
Plant Type MW-h p/ Month Cost($) MW-h p/ $
--------------- ------------- ------- ---------
Coal 6,000 5,000 1.200
Fusion 50,000 50,000 1.000
Oil 7,000 8,500 0.824
Nuclear 16,000 20,000 0.800
Wind 200 250 0.800
Gas 3,000 4,500 0.667
Microwave 14,000 30,000 0.467
Solar 5,000 15,000 0.333
Waste to Energy 70 25,000 0.003

可见,从性价比来看,煤电最高,核融次之,油电、核电与风电也不错。但风电太占地方,同样容量占地是核电的5倍,不推荐使用。所以,开始的时候只要用煤电就可以了,核电出来后改核电,核融出来后改核融。400万人口大致需要20个核融电站(要配合法案)。
有几个法案也可以省电,具体见后。

电力可以通过电线输送,也可以通过导电的区域或建筑输送。除了道路(公路、铁路、地铁、高速)不能导电,其他所有建筑都能导电,所有已规划未出建筑的区域(RCI、港口、机场都是,垃圾场未试过)都能导电。而且导电的可以使周围5格都通电,斜线也可以。也就是说,你在一个角造电站,到另一个角只需250/5=50个电线杆就可以了。

(四)水设施
泵站性价比最高,我一直是全用泵站。420万人口大致需500个泵站。泵站只有紧临水才能发挥100%作用,距离1格只有20%,距离2格就没用了。设置泵站效率最高的办法是产生9格地表水,然后用平整工具变成4格,围上12个泵站。这样,上一段说的500个泵站总占地是667格

污水厂是中后期非常必要的,400万人口大致需20~25个污水厂,只需连接主水管网即可。

水管的效率是100%,无漏水,无距离问题. 中心距离水管7格的建筑均可供水,所以两个水管之间最优是隔着14个格子。3000里没有2000中的季节性缺水问题,所以无须水塔。

(五)垃圾设施
关于几个垃圾设施,我没有仔细研究过,我的城市都是一开始垃圾外运的。如果不用修改工具的话,我设想应当在开始仅使用填埋场,中期开始加入一定量的垃圾回收站和焚烧炉,后期用垃圾回收站+焚烧炉将填埋场的垃圾全部处理完,然后把填埋场分区取消。(没有清理完垃圾的填埋场,中间的垃圾是没有办法去掉的,霸王推土机对它们也毫无办法),到了最后阶段再垃圾外运。

(六)特殊建筑
特殊建筑的作用,前面分别都提到了,比如提高RCI需求上限、影响地价、影响氛围、产生或减少污染、产生犯罪等等。下面只讲一下产生条件及简评。

名称 尺寸 提供的Recr 评价
Casino Row赌场 5*5 75000 污染一般,对住宅地价不利,提升商业地价,可放商业区
Maximum Security Prison5*5 无 污染一般,对地价不利,宜放在角落
最高安全监狱
Gigamall大型购物中心 5*5 25000 污染一般,对商业地价略有用,提升人气,可放商业区
Toxic Waste Conversion Plant 5*5 污染严重,对地价氛围均不利,放在地图最角落


名称 尺寸 价格 提供Recr 最低人口条件 其他条件
City Hall市政府 3*3 免费 9000 20000
ountry Club乡村俱乐部 5*5 25000 37500 125000
County Courthouse地方法院3*3 免费 9000 25000
Defense Contractor军事研究所5*5 75000 先建军事基地
Geyser Park间歇泉 5*5 10000 25000 先建>35个小花园
Historic Statue历史雕像 1*1 免费 10000 35000
ighthouse灯塔 2*2 5000 6000 15000
Mayor's House市长之家 2*2 免费 6000 5000
Medical Institute医药研究所3*3 75000 80000 1999年 LE > 70
Military Base军事基地 10*10 免费 80000
Performing Arts Center 2*2 免费 48000 100000
艺术表现中心
Science Center科学研究中心5*5 75000 1999 EQ > 135
Spaceport空间站 5*5 250000 750000 350000 2050, 机场>50
Stadium运动场 5*5 75000 125000 150000
Stock Exchange证券交易所 4*4 免费 200000 你必须至少有50,000元现金才会出现提示
Theme Park主题公园 8*8 250000 200000 80000 启动旅游促进法案
University大学 10*10 免费 EQ> 105
Amusement Park冬天仙境乐园 5*5 128000 其他不明
鬼屋 不明


名称 评价
市政府 对住宅商业地价利好,污染很轻,可放商住区
乡村俱乐部 对住宅地价利好,且大减污染,可放住宅工业之中
地方法院 对住宅商业地价利好,无污染
军事研究所 对C、I需求提高很大(但不是提高CX)。污染一般,降住宅地价,对商业工业地价利好,可放在工商业区
间歇泉 对地价略利好,大减污染,可放在商业区
历史雕像 对住宅商业地价利好,无污染,放在任何区域里
Lighthouse灯塔 对住宅商业地价利好,无污染,放在任何区域里
市长之家 对住宅商业地价利好,无污染,放在任何区域里
医药研究所 提高EQ,加大ind需求(但不是提高CX)。污染较轻,可放在任何区域里
军事基地 大增工商业需求(但不是提高CX);高污染、高犯罪污染很严重,绝对应在地图最角落里
艺术表现中心 对住宅商业地价利好,污染轻,放在任何区域里
科学研究中心 增加EQ,增加IC需求(但不是cap)。污染一般,对商住地价利好,可放在商住区
空间站 并提供75万个Ind CX及75万个Com CX,是必建的建筑。但各类影响严重,放地图最角落。
运动场 对商业地价有促进,污染一般,可放商业区
证券交易所 对商业地价有促进,污染轻,对商业地价利好,可放商业区
主题公园 污染较重,放角落里
大学 提高EQ。污染严重,放角落里
冬天仙境乐园 不明
鬼屋 不明


由于特殊建筑的独一无二性,我一般是每个都建的,为了不影响到正常的布局,我只把较小的(3*3)以内且污染极小的建筑放到zone区里,其他都放在角落里。其实不少特殊建筑是可以放到zone区的里的,特别是几个减污染的公园。
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:41 | 显示全部楼层
第七章 区域建筑

商业顶级建筑如下(高密高价值,128com/格):
4x4零点广场 保险公司 格瑞玛特之家
3*3金塔银塔康塔贾斯丁布朗广场凯特基金会中电物资大厦
住宅顶级建筑如下(高密高价值,147人/格):
4*4海莲德大厦
3*3皇家大厦 弗里兹大厦 斯福特塔 帝王大厦 连邦高级公寓
工业顶级建筑如下(高密高价值,129ind/格,清洁工业):
4*4模拟火星;汽车工厂。
3*3Agate大理石公司,磨坊Mill; Shiny Things, INC.;

规划了区域后,产生的建筑并不一定是你想要的!规划了高密区不一定产生高密建筑;中低密度建筑可以在一定条件下出现在高密区。其条件是规划类型和地价。
分区建筑与地价关系表
LD Zone MD Zone HD Zone
~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~
Min Max Min Max Min Max Building
LV LV LV LV LV LV Type
~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~ ~~~~~~~~
Residential
1 75 1 75 1 75 LD LLV
76 150 76 169 76 170 LD MLV
151 255 - - - - LD HLV
- - 1 76 1 86 MD LLV
- - 77 170 87 171 MD MLV
- - 171 255 172 254 MD HLV
很难避免MD HLV住宅建筑在HD区出现
- - - - 35 87 HD LLV
- - - - 88 180 HD MLV
- - - - 181 255 HD HLV
Commercial
1 89 1 89 1 89 LD LLV
90 255 90 254 90 253 LD HLV
- - 1 129 1 129 MD LLV
- - 130 255 130 254 MD HLV
- - - - 60 180 HD LLV
- - - - 181 255 HD HLV
Industrial
1 125 1 125 1 125 LD Dirty
1 175 1 175 1 175 LD Clean
1 90 - - - - Agriculture
- - 1 175 1 175 MD Dirty
- - 1 225 1 225 MD Clean
- - - - 1 225 HD Dirty
- - - - 1 255 HD Clean
LV = Land Value
LLV = Low Land Value
MLV = Medium Land Value
HLV = High Land Value
LD = Low Density
MD = Medium Density
HD = High Density
可见,各种分区建筑物能否产生和存在与土地价值是有关系的。例如,一些只在低密度低地价住宅区中存在的建筑物当土地价值超过75时就会消失。高密度住宅在低地价(<35)时无法产生。
但地价也未必100%能保证出现的全是顶级建筑,所以如果追求完美,需要用设历史建筑的办法。
高密度清洁工业建筑是唯一一类可以在任何地价下生存的。当地价很高时(超过225),高密度肮脏工业将无法生存。
农业的发展:产生于低密工业区,每一边至少8格长。空气和水污染不能超过450,否则不会产生,产生了也会消失。还有就是地价高于90也不能产生或存在。

大尺寸建筑产生和消失的概率都低,小尺寸建筑产生和消失的概率都高。
产生概率表(我总觉得4*4概率远低于3*3,也可能这个概率跟氛围有关系)
Chance Building Size
~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~
75% 1X1
37% 2X2
25% 3X3
18% 4X4
废弃概率表:
R C I Building Size
~~~ ~~~ ~~~ ~~~~~~~~~~~~~
15% 35% 30% 1X1
7% 17% 15% 2X2
5% 11% 10% 3X3
3% 8% 7% 4X4

影响高科技工业发展的基本因素有四:游戏中所处的时间、教育水平、法令和地价。最佳策略是在财政可以承受的条件下同时统筹考虑这些因素。

时间:随着时间的流逝,发展高科技的几率会增加。几率能够达到多少,取决于游戏中所处的时间。1900年只有1%的几率出高科,而到2200年则有100%的几率。每隔两年增长一个百分点,若在2050则有50%的几率。ps:注意是每隔两年,而不是每两年,所以,若有25%几率的时候,不是在1950,而是在1975。

教育:教育水平影响到你是否可以达到所在时间高科技百分比的上限,预期的比例等于城市现在的教育水平除以最高教育水平,换言之,拿你现在的教育水平除以150,如果能够达到150,你就可以达到所在时间可能达到的最大值。以2050年为例,其可能预设上限是50%,如果你的教育等于150,那么就是50%,如果低于150,假如说是120,那么就是50%乘80%=40%。

法令:一方面可以颁布促进高科技的法令。另一方面也可以颁布抑制低科技工业的法律。
但是值得注意的是,颁布了抑制污染工业的法律并不一定意味着它就会被高科技所替代。若对高科技支持/鼓励不足,有可能划了地以后什么都不出。

地价:地价对于发展出来的是否是高科,建筑有多高,有一定影响。基本上,非高科会在地价地的地方发展,更高的非高科工业会在地价相对高一些的地方发展,只要有水,需求够高。高科技会选择地价比非高科高的地方发展,但不能在地价极低的地方发展。比如说,虽然有可能有块高地价的工业区但不满足发展高科的条件,可能上面什么也不长,一旦满足了发展高科的条件之后,就会出来了。
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:42 | 显示全部楼层
第八章 法令



很多法案有重要的作用,但是不同阶段情况不一定相同,有时一些法案是很不合算的。例如我的400万无工业城市,工业优惠税每条每年要花费1万元,完全无必要。又如节水节电法案,法令花费比省下的钱还要多。又如*博合法化,会造成犯罪激增,可能会出大问题。所以要根据不同需要使用法案。

下面先简单评述各条法案,最后给出搜集到的法案影响数据。



公用事业顾问
 Power Conservation

Water Conservation

节水节电,限制工业需求。如果按后面提供的数据,节水省10%的话,测试并估算了一下,400万人口水临城交易约需8.4万元/年,省10%大致0.8万元/年,但法案花费却为1.1万元/年,应该是不合算的。节电法很奇怪,费用很少,不知道是怎么回事。



楼梯照明与水表:虽然对工业需求无影响,但如果按省5%水电计算,400万人口临城交易每年水电分别省4千元和5千元,而法案支出分别为水3千元和电5.5千元。仍是不合算的。



以上四条应该是容易测试的,有时间的朋友可以计算一下。



健康和教育顾问
Community CPR Training 急救知识训练;Free Clinics 免费诊所;Public Smoking Ban禁止吸烟; Crossing Guards交叉**警(在公共安全法规里)。

这四条是提高健康水平的。其中对健康效果最大的是免费诊所,大致是其他三条的2.5倍。费用方面,却是禁烟和**最大,每年花费各在2万元以上(花费均指400万元工业城市数据,下同),而且有交通、氛围方面的负面影响。

建议不要用禁烟和**,前面两条可以使用,最后视人口老化情况选择,以稳定劳动力比例。

Junior Sports:青少年运动:从数据上看是影响教育而不是健康,似乎不合理,我没测试过。这条花费倒不很大,每年3千多元。

专业阅读:这一条很好,不算很贵,却能有效提高和保持教育水平。

无核区法:提高人气,花费也不大,负面影响只是让新建核电站略有麻烦,建议采用。



公共安全顾问
Mandatory Smoke Detectors 烟雾监测(仅对减少火灾有用,不开灾害的话可以不用)
Neighborhood Watch邻里互助,大幅减少犯罪,花费不大,建议使用
Youth Curfew 青少年保护,大幅减少犯罪,提高教育水平,费用7千元/年,建议使用(可能影响人气,但未测试过)



环境顾问

环境法案多是减少污染,部分会影响工/商业需求,总的来说费用不大。但要根据你的需要选择,例如无工业、无地面交通城市中由工业或交通造成的污染相应的条款应该是无必要的,但游戏中仍然花费不少。至于具体条款是否合算,我没有测试过,下面列出400万无工业人口的法案费用数据(单位为元/月),有兴趣的朋友可以根据对需求、污染影响的数据比较一下。

禁烧落叶0;垃圾场回收气体140;后院堆肥89;减少文书75;垃圾预分类370;禁化学除草228;清洁空气873;工业废物处理+192(环境法案中唯一正收益的);汽车尾气排放319;轮胎回收102

其中轮胎回收法可以把道路建设费用由10元/格减少到9元/格,需要的话可以先暂停使用该法,建完道路后再取消。



 城市规划顾问
城市规划顾问中有关工业优惠或污染的,情况与环境法案相似,但费用要大的多。下面也列出400万无工业人口的法案费用数据(单位为元/月),有兴趣的朋友可以根据对需求、污染影响的数据比较一下。



工业污染税+93(正收益,但对工业需求减少较多);电子企业免税1197;无家可归庇护553;航空减税1115;促进旅游1137;农场市场0;景观组织1263;预备队1330;电子工作941;预防地震69;公众访问有线1160;清洁工业联合会1573;生化免税1131。



其中无家可归庇护法可以少量提高劳动力数量,并加全城地价5%,是个好法案;
理*顾问

Legalized Gambling *博合法化+3812。收益很多,但是犯*率增加很大,如果没有把握控制犯*的话,最好不要用。另外,要产生*场必须使用这一法案。



下面是网上搜集到的法案影响具体数据

需求方面:

Tourist Promotion +15% Com & -1.5% Ind 旅游促进法案,+15%商业需求,-1.5%工业需求,这项法令对商业促进极大。

Water Conservation -3% Ind

Power Conservation -3% Ind

Industrial Waste Disposal -2% Com & -8.5% Ind 限制工业污染法案。对工业影响较大。



氛围方面:+5 nuclear-free zone;-5 alternate day driving;-5 parking fines



地价方面:无家可归者庇护法案的影响为整个城市增加5%的土地价值



污染方面:

Effect Pollution Source Ordinance

~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~ ~~~~~~~~~

-10% Air Traffic Mandatory Car Smogging

-10% Air - Clean Air

-10% Air, Water Dirty Ind Industrial Pollutant Impact Fee

-8% Water Agri, Res Lawn Chemical Ban

-7% Air Dirty Ind Conservation Corps

-5% Air, Water Com, Ind Industrial Waste Disposal Tax

-3% Air Landfills Landfill Gas Recovery

-3% Garbage - Tire Recycling

-3% Garbage - Trash Presort

-2% Garbage Res Backyard Composting

-2% Air Res Leaf Burning Ban

-2% Garbage Com, Ind Paper



法令对交通的影响:

-10% roads & highways Alternate Day Driving 隔日开车:在道路和高速公路交通密度-10%。

- 5% roads & highways Car Pooling 拼车法案

- 2% roads Parking Fines

+ 2% roads Crossing Guards 交通*察+2%

+ 5% roads & rail Tourist Promotion 旅游促进法案对道路和铁路增加5%的密度。



节水节电方面:

10% Water Conservation

5% Water Meters



*博合法化加20%犯*



法令对教育医疗影响

Junior Sports: +40 Education for ages 8-16

Pro-Reading Campaign: +200 Education for ages 4-16

+100 Education for ages 17+

Youth Curfew: +10 Education for ages 1-21

Community CPR Training: +200 Health

Free Clinics: +500 Health

Public Smoking Ban: +200 Health

Crossing Guards: +200 Health



有关清洁工业的法规

The chance that a particular zone will develop is also affected by ordinances. These effects are added to the base chance of development:

Effect On Development of By Ordinance

~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~

+10% Agriculture Farmers Market

-10% Agriculture Lawn Chemical Ban



促进清洁工业产生的法规有:电子工作法、航空工业减免税、生化工业减免税、电子工业减免税、清洁工业联合会、旅游法案、公众访问有线电视等

+ 5% Clean industry Electronics Job Fair

+ 4% Clean industry Aerospace Incentive

+ 4% Clean industry Biotech Incentive

+ 4% Clean industry Conservation Corps

+ 3% Clean industry Electronics Incentive

+ 3% Clean industry Tourist Promotion

+ 2% Clean industry Public Access Cable

+ 2% Clean industry Clean Industry Association

- 2% Dirty industry Clean Industry Association

- 3% Dirty industry Clean Air

- 4% Dirty industry Industrial Pollutant Impact Fee

[ 本帖最后由 qqbawh 于 2012-3-10 11:43 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-3-10 11:48 | 显示全部楼层
第九章 极限城市的设计与改进设想

(一)极限城市的设计

首先根据经验判断,要保证基本天文数字的地价,总人口应在450万以内。不考虑供水供电和垃圾处理,除公园,地铁,警局外的公建,加上特殊建筑,要占4000多格,每个角1000多格(最后把医院学校删除,可以不用那么多)。

然后按设计的格子计算一下可以提供的Zone总量,按预期的劳动力占比即可计算出RC区比例,进而推算出人口总量。按我的单元总的算下来,可供RC区使用的有4.6万格,劳动力比例在50~60%之间,对应380万~430万人囗。

最后是城市建设过程。我是用工具改钱的,不过相信按以上原则慢慢建也一样可以做到。先是按总体规划比例分几种大单元,每个大单元基本上按32*32(个别可以做微调),除了4个角放公建外总共60个大单元。单元的设计是关键,主要是在保证地价,保证每个格距离地铁站4/5(4商业,5住宅)的前提下,利用率达到最高。


单元设置主要考虑以下几个因素:地图位置、土地价值、交通、犯罪率与消防、人气、污染。

单元的设置按照全部4*4或3*3考虑,为的是鼓励出现顶级建筑。同类区域相连的,开始应间隔布置,等出现顶级建筑并设为历史后,再填满中间的区域。在建完顶级建筑后,你也可以把一部分公园和水景拆除,建设商住区域,获得更多的人口,反复试验的话,地价应该还可以保持天文数字。尽量布置3*3单元,因为4*4出现的概率要小得多。确实难以出现顶级建筑的地方,一般是因为地价过低或氛围过低。可以通过先在旁边布置些公园促进顶级建筑,然后拆掉,放个消防局也可以加氛围。**局基本上每个大单元一个即可,角格特殊建筑集中的地方要加至2~4个。

中央不宜放居民区,因为商业中心效应很高,不必放什么公园即可达到天文数字地价,土地利用率会更高;商业不宜放在地图边上,因为完全没有中心效应的地价加成,而且水景对商业区地价促进作用不如住宅。所以边上的格子公园水景较多,到中间逐渐减少(还要考虑放的是商业还是住宅,住宅似乎水景影响更大)。

我的城市大致是4环结构,1环全是商业单元,相邻1个2环格基本上是住宅单元,形成一一对应;2环角格为商住混合单元;3环角格为纯商业单元与相邻的两个4环格(基本上是住宅单元)一对二;其余的3环格与4环格分别为商业和住宅为主,形成一一对应。

地铁设计:地铁主要按商-住对应关系设计,每两-三个对应的大单元,外侧的地铁线应该设置较少的交叉点,主要保证最远的地铁站之间的交通。中间较近地铁站间则交叉点可以多一些,这一点上我也没有做仔细的设计;另外,横向的地铁线可以少一些,尽量以商业区地铁站-住宅区地铁站一一对应,以减少交叉口数量。


中央1环商业单元的图片(zone区943格):

对应1环商业单元的2环住宅单元图片(zone区855格):

2环角单元(商住混合)单元图片(zone区819格):

3环商业单元(zone区819格)-4环住宅单元(zone区720格)图片:


3环角商业单元(zone区639格)-4环对应住宅为主单元(zone区630格)图片:



地铁布置图片:


(二)总体实施过程

我是用修改工具一开始就把所有可放的建筑和分区搞好再启动的,开始在边上几格放—部分工业和住宅,人口达20万左右启动旅游法案,然后沿边狂建商业和住宅。人口30万以上开始铲工业,节奏慢点,边铲边建商住区,80万人囗铲完。建造时要注意同种区域按3*3或4*4间隔布置,出现顶级建筑后设为历史建筑,再填满中间的空格。这样可以保证空间利用率最大化。(建议分隔尽量按3*3,因为3*3的顶级建筑比4*4出现容易得多)

总体建设速度尽量均匀,不要造成过于明显的峰谷,特别是在地图基本占满,建设停止之前。在预期寿命达到88~89,劳动力占比已下降至预期值,且大规模建设接近完成时,把所有医院删除,用与医疗相关法案稳定劳动力占比(高了就执行法案,低了就不执行)。最后慢慢完成建设(保持人口结构柱状图尽量从左到右齐平)。学校和学院最后也可删除,只要保证EQ不下降就可以了。



不用修改工具的实施过程设想如下:开始阶段以工业和住宅为主,少量放商业,电厂水厂和垃圾站放到角落里。人口大于1000,现金少于1500时,把4个商业机会建起来,人口大于5000后把临城交易都按最高价格建立起来,钱就不是大问题了。在人口达到一定数量(比如30万)之后,逐渐加快建设商业建设,工业部分可以较迟再铲(例如100万人口后慢慢铲)。我设想在建设过程中,可以直接加上公园水景,多花费的钱会让地价高,产出也会较多。另外,商住区可以按我的单元设计从边缘开始,因为人口的中心效应还没有达到很高的数值,中间的格子地价不会很高。

水电垃圾生产的区域保留到最后阶段再删除,以确保收入。



(三)可能的改进

这座城还是有一些改进余地的。例如大单元的设计还能更高效一些,在保证地价的前提下提供更多的商住区域;地铁的布置不够合理,模式老套未经优化,站和线路忙闲不均,造成个别区域的黑楼(设想每个节点可以先放一个地铁站+一个道路格,地铁站达到较高流量的删除道路格补一个地铁站);外部地铁接口与主地铁网联系较少,或流量很少,对CX的作用究竟是否很大尚待测试,设想可以尝试由中间的格子直接拉地铁线沿间隙到边,然后用几个链接接到城外。



全文完,内容太多,不少未经严格测试,请兄弟们多多指正!
更正与补遗:四个商业机会,在1900年除了最高监狱很快出现外,其他三个似乎不会很快出现,而2000的进度很快就出来了。与人口和现金的关系不明,我测试中多是在5000人口之后出现的,现金少于1000。商业机会的建筑如果删除,就再也不会出现。另外,原先说要建完一个再建一个也有误,批准后不建后面几个也会出现,四个一起建没问题。

[ 本帖最后由 qqbawh 于 2012-3-10 11:54 编辑 ]

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发表于 2012-3-10 19:37 | 显示全部楼层
轉完了?辛苦
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发表于 2012-3-10 20:22 | 显示全部楼层
好久不见!版主巨巨
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发表于 2012-3-16 08:43 | 显示全部楼层

谢谢楼主转贴

不过我要道个歉,因为出了成果太兴奋,没有继续玩很长时间就着急写出教程,所以一些问题没有发现。修订版已经在模拟城市三千吧贴出来了,就是修订版也有一些问题,最终的修改设想已经贴在修订版那个页面了。
主要的问题是1.无工业城市无法稳定;2.因为是基于无工业城市的,总体交通规划存在很大问题;3.删除医院学校等长期来看会带来莫名其妙的后果。
所以主要的修订是:1.按比例设置工业;2.取消大单元规划,改成环状规划;3.保留医院,学校可以基本删除但学院不要删。
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发表于 2012-3-16 08:52 | 显示全部楼层

最后的结果

大致是达到四百三十万人口,医疗八十八,教育在一百一十八上下(因删学校后有少许降低)。
劳动力占比百分之五十,土地价值除了一环内工业/住宅区、二环商业/住宅区边缘、三环纯住宅边缘有部分是“很高”,个别地方“高”以外,全是天文数字。
这个结果已经稳定了一百多年,应该没什么问题了
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 楼主| 发表于 2012-3-21 22:27 | 显示全部楼层

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高手啊……我服了 无插件︶︿︶的逆袭
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发表于 2012-3-24 21:28 | 显示全部楼层

回复 15# 的帖子

真大神啊!
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