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[新闻] Maxis 官方blog - 模擬城市的經濟循環 (The Economic Loop)

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发表于 2012-4-4 08:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟久未接受中文教育,書面中文程度不高,見笑了… (更可悲的是我的英語水平也是半天吊 )

這篇文章是解釋最近發佈的第二段視頻的。如果你還沒看,我建議你去看看。

可以上youtube 的可直接去youtube 看︰http://www.youtube.com/watch?v=MxTcm1YFKcU&feature=player_embedded
否則可以看這個土豆的︰


原文︰http://www.simcity.com/en_US/blog/article/The-Economic-Loop

Hello simulation fans!  First off, thanks for all your positive responses to our first video.  The team here at Maxis is thrilled to be able to share these videos with you.  We hope they demonstrate the depth of simulation we’re delivering.
模擬遊戲迷們,大家好!首先感謝各位對第一段視頻的正面回應 (還沒看的話點此看,在三樓)。很高興可以跟你們分享這些視頻。我們 (Maxis) 希望可以籍此向大家展示模擬城市5 所提供的深度模擬。

GlassBox is an incredibly powerful simulation engine built by Andrew Willmott, our chief architect at Maxis. He designed it to be elegant, data driven, and to power Maxis-style simulation games - providing a simulation toolkit like none other.  As gameplay lead, my job is to take this toolkit and work with the team to create the most alive, tactile, and fun city game ever created - the mother of all city simulation games - SimCity!
GlassBox 是由Maxis 的總設計師 - Andrew Willmott 制作的模擬引擎,極為強大。他把這個引擎設計成一個精美、獨特、並以數據運行 (就是很重視數據的模擬和計算) 的引擎,用以推動Maxis 風格的模擬類遊戲。作為總遊戲設計師,我 (原作者) 的工作就是利用這個引擎,跟我的團隊一起製造出生動的模擬城市。 (中間省略一堆無用的形容詞)

In the next few weeks we’re going to be releasing three more videos, each focusing on a few core areas of SimCity and the simulation driving the gameplay.  Today’s video is all about the economic loop of the game.  What is the relationship between residential, commercial, and industrial buildings in this SimCity?   Looking back, each previous version of SimCity had a magic formula for determining the balance of these buildings. Like a lot of the features in this game, we wanted to modernize and refresh the original concept while keeping true to the spirit of the older games, and that was especially true of the economic loop.
接下來幾個星期裡,我們 (Maxis) 將繼續發佈三段專注於不同方面的視頻。今天的視頻與模擬城市的經濟循環有關。到底這個遊戲的住宅、商業、和工業之間有何關係?以前的模擬城市是用各種算法來決定這些區域間的平衡。而在新的模擬城市中,我們 (Maxis) 希望在現代化遊戲中不同概念的同時,保留各舊版模擬城市的內涵。 (省略了一些我覺得沒用的句子及形容詞)

Looking at the industrial buildings in the video, they are set to open for business at 6 AM.  When the buildings open and realize they don’t have workers, they send out “help wanted” agents that travel down the paths, requesting workers.  One thing we skipped over in the video is that there’s actually two different kinds of ‘help wanted’ agents, one that requests people to walk to work and one that requests people to drive to work.  The walking requester goes first, and has a shorter distance (a few blocks) than the driving requester.  This means that with some foresight and planning you can build fully walkable cities.  By playing around with the positioning of industrial/commercial versus residential zoning, you’ll notice commuting patterns unique to your city layout.  We’ve found that the organic flow of commuter agents through a city is pretty mesmerizing and a lot fun to play around with. Since you will be drawing the roads and laying out zones, one of the measures of your success is how efficiently the city operates as population increases. For example: Are there enough jobs for residents?  Do factories have enough workers?  Are stores kept supplied with goods?  Of course, you could also just torch the place, that’s fun too.
視頻中的工廠是在早上六點開門的。它們發現裡面沒有工人時,就會往周邊的道路發送「需要工人」的消息。在視頻中我們沒提到一點︰實際上「需要工人」的消息有兩種,一種是請求就近的工人走路上班的消息,而另一種是請求比較遠的工人開車上班的消息。就是說,如果你有好的遠見及周詳的計劃,你是可以建造一個純走路上班的城市的。如果你試著利用不同的排位放置住宅區和工業/商業區,市民上下班的方式也會有所不同。我們 (Maxis) 發現多變的通勤效果極為迷人和好玩。遊戲中的街道和區塊都將由你自己規劃。在人口增長的同時能否設計一個高效的城市系統,是其中一個決定你的城市成功與否的因素。比如︰有沒有足夠的工作職位應付城市中的居民?工廠裡有沒有足夠的工人?商店裡有沒有足夠的貨物供應?也當然,你也可以選擇把城市一把火燒掉…這玩法挺過癮的。 (尼瑪為啥就是要加句變態的…)

The other important aspect we’re demonstrating in this video is that simulation rules are tied directly to effects and animation.  You can see examples of that when the industrial buildings spew pollution into the air.  The rule writing to the air pollution map is literally the same rule triggering the smoke VFX and audio.  Same with the factory producing goods, and the conveyor belt animation.  We’ve found that by tightly coupling the feedback to the rules, we’re able to convey more information to the player by watching their city run, instead of having to rely as much on 2D user interface.
另一個在視頻中提及的重點,是遊戲裡的畫面和效果是跟城市的模擬緊緊關聯在一起的。從視頻中可見,當工廠產生空氣污染的時候,空氣污染圖、煙霧效果、及遊戲音效都是由引擎中同一個規矩所產生的。工廠生產貨品、以及輸送帶運輸畫面也是同理。我們 (Maxis) 發現,把畫面與遊戲裡的實際數據牢牢關聯在一起的話,我們可以透過遊戲畫面向玩家傳達更多資訊,而不需通過2D 的用戶界面 (就是charts 啊graphs 啊那些) 傳達資訊。

Check back soon, next time we’ll address how the simulation deals with water, pollution, and sickness.  And if you didn’t see it yet, here’s the video: Insider’s Loop GlassBox Game Engine Part 2.
在以後的視頻中我們會解釋有關水源、污染、以及疾病的模擬。

[ 本帖最后由 康熙大帝 于 2012-4-4 12:32 编辑 ]

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发表于 2012-4-4 10:05 | 显示全部楼层
这么说塞车也会有时段性的,上下班时间都容易塞车。
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发表于 2012-4-4 11:06 | 显示全部楼层
类似IPAD上的游戏——虚拟城市。

怎么看,maxis就是专业啊。SC5革新了游戏方式。
假使SC5继续沿着SC4的路子,出来后的效果可能会骂声一片。SC5现在的选择是理性的。
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 楼主| 发表于 2012-4-4 12:25 | 显示全部楼层
原帖由 songmen 于 2012-4-4 11:06 发表
类似IPAD上的游戏——虚拟城市。

怎么看,maxis就是专业啊。SC5革新了游戏方式。
假使SC5继续沿着SC4的路子,出来后的效果可能会骂声一片。SC5现在的选择是理性的。 ...


沿著SC4的老路,會被罵換湯不換藥
沿著現在的新路其實是好事

只是在走新路的同時要求啟動遊戲時在線,piss off 了很多人
雖然我是沒太大所謂,但如果他們可以取消這個要求的話我會很高興

對於時不時要乘坐長途飛機的我來說,不能在飛機上玩喜歡的遊戲很痛苦…
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发表于 2012-4-4 12:58 | 显示全部楼层
这个是最早的视频吧
这个经济规律就是皇帝的崛起的思路,生产->运输->消耗,皇帝里面是人工手推车,而且是无碰撞的,SC5改成路面交通了,而且加入物理碰撞,这样才会出现堵车。
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 楼主| 发表于 2012-4-4 13:01 | 显示全部楼层
原帖由 无忌三千 于 2012-4-4 12:58 发表
这个是最早的视频吧
这个经济规律就是皇帝的崛起的思路,生产->运输->消耗,皇帝里面是人工手推车,而且是无碰撞的,SC5改成路面交通了,而且加入物理碰撞,这样才会出现堵车。 ...


早前出現過類似的展示視頻,但那是現像拍的。這次是Maxis 特地製作的官方高清版。
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发表于 2012-4-4 13:06 | 显示全部楼层
原帖由 康熙大帝 于 2012-4-4 13:01 发表


早前出現過類似的展示視頻,但那是現像拍的。這次是Maxis 特地製作的官方高清版。
这样啊,难怪很熟悉。
我倒是觉得这视频最大的亮点是坡度的完美弧度,还有斜坡道路流线型弧度,甚至在斜坡的交叉路口都很协调,这个是很难做到的。
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发表于 2012-4-4 13:18 | 显示全部楼层
如果真的要做到像皇帝崛起那样,把生产物资作为最重要的要数的话,可以加入科技树,随着城市教育水平的提高,可以发展科技树,比如家汽车工厂的建设,需要大学的科技研发,重工业的钢铁产量,轮胎,发动机工厂,塑料厂,之类的所有物质,作为工业科技的顶端产品,比如汽车,飞机之类的,需要大量的物质,才能触发这类工厂。
当然有足够的金钱,你也可以从别的城市进口这些材料,这样就会形成不同资源城市之间的贸易,有些城市可能发展到后期没有农业,就需要从别人的农业城市进口粮食,就会形成专业码头。煤炭码头,铁矿码头,石油码头,粮食码头,集装箱码头之类的,有的城市可能会玩重金属工业派的,有的可能是出口科技人员的,有的是在做低端组装的,还有旅游城市之类的,农业城市,还有类似纽约伦敦之类的金融贸易之都....不同的科技树,不同的资源,就会有不同的城市。
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 楼主| 发表于 2012-4-4 13:47 | 显示全部楼层
原帖由 无忌三千 于 2012-4-4 13:18 发表
如果真的要做到像皇帝崛起那样,把生产物资作为最重要的要数的话,可以加入科技树,随着城市教育水平的提高,可以发展科技树,比如家汽车工厂的建设,需要大学的科技研发,重工业的钢铁产量,轮胎,发动机工厂,塑料厂,之类的所有物质,作为 ...


這有利也有幣,要解釋的話太長篇大論所以我就不解釋了。個人感覺,一個general 的科技樹還不錯,但如果科技樹弄得太詳細就不太符合模擬城市的口味了 -_-
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发表于 2012-4-4 15:31 | 显示全部楼层
通勤效果多变的话,那样运行数据量很大。。我觉得会像特大城市那样很卡。
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发表于 2012-4-4 16:23 | 显示全部楼层
其實好簡單...和SC4的供需平衡沒分別

但這個..通勤似乎"每天只出現2次"
SC4目前是只連著住宅和工作點...
每12小時換一次方向,繁忙時間出通勤的動畫

............這不是說NSC在繁忙時間也很少車在路上跑
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发表于 2012-4-4 17:06 | 显示全部楼层
希望像海岛大亨那样的运转模式
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发表于 2012-4-4 23:31 | 显示全部楼层
翻译辛苦了……
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 楼主| 发表于 2012-4-5 06:55 | 显示全部楼层
原帖由 heitaoa 于 2012-4-4 15:31 发表
通勤效果多变的话,那样运行数据量很大。。我觉得会像特大城市那样很卡。


其實「多變」是我不知道用哪個詞語好,所以用了個人認為比較接近的「多變」。
原句是︰We’ve found that the organic flow of commuter agents through a city is pretty mesmerizing and a lot fun to play around with.
Organic 是有機,flow 是流動,放在這句子中的大約意思是 如生物般自然 / 多變。

至於卡不卡就真看優化程度了 (前提是有好的機子)

原帖由 楊過 于 2012-4-4 16:23 发表
其實好簡單...和SC4的供需平衡沒分別

但這個..通勤似乎"每天只出現2次"
SC4目前是只連著住宅和工作點...
每12小時換一次方向,繁忙時間出通勤的動畫

............這不是說NSC在繁忙時間也很少車在路上跑 ...


SC5裡在路上跑的車全是「真實」的車,不是動畫,所以你把街道弄得不條不理的話,應該還是繁繁忙忙地堵車的

原帖由 TOOY 于 2012-4-4 17:06 发表
希望像海岛大亨那样的运转模式


沒玩過 XD

原帖由 流星晴 于 2012-4-4 23:31 发表
翻译辛苦了……


沒關係
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发表于 2012-4-5 08:36 | 显示全部楼层
建议楼主去看看海岛大亨,游戏内容很仿真的,唯一的缺点就是建筑和基础设施种类太少了。
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发表于 2012-4-5 09:58 | 显示全部楼层
有一个问题需要注意:这里面提到了建筑物“发出需要工人的指令”的话,如果游戏的算法是这样的话,游戏效率和系统效率倒是能够保证,但是随之而来的“失真”就会非常明显。

举个简单的例子,一个工厂需要工人,那么它就应该“发出需要工人的指令”,但是就近的住宅区能否提供它需要的工人?如果能够提供,取得工人不成问题,但是系统是否能够判断工人的等级。如果能够判断等级,那么系统就应该从全城范围搜索符合要求的工人,这样的系统效率就会降低不少。而且,如果同时有多个工厂需要工人,那么这样的指令所带来的结果是否能够让工人用最高的效率到达工作地点?在这样的问题下,已经在某工厂上班的工人是否会被距离该工厂更近的工人取代?而这种情况与实际不相符,而且和一开始公布的“真实市民”的概念相抵触。

因此,游戏的经济循环引擎需要能够处理以下情况:
1、工作相对稳定化,不会因为距离导致失业,但是模拟市民可以选择更近的、适合自己的工作。
2、交通智能化,市民出行方式有很多种,但是市民能够选择更高效的方式,而且对于某种交通工具超载后,同一地段、使用同样基础设施的交通设施会同时受到影响,给市民能够选择其他出行方式建立客观条件(当然,游戏难度也会增加)。
3、法令实施延迟但效率提升,某些法令在颁布后,其效果应该是逐渐显示的,比如交通类的法令,颁布初期应该效果较小,但是随着时间的推移,其效果将会逐渐提升,直至提升到一个稳定的水平(和人口数量、教育水平、安全水平等都有关系)。当然这样游戏难度也会增加,但是能够显得更加真实。
4、模拟国家的工作也应参考城市中的工作供应,但是效果应该受到限制。
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发表于 2012-4-5 10:41 | 显示全部楼层
原帖由 柏亚 于 2012-4-5 09:58 发表
有一个问题需要注意:这里面提到了建筑物“发出需要工人的指令”的话,如果游戏的算法是这样的话,游戏效率和系统效率倒是能够保证,但是随之而来的“失真”就会非常明显。

举个简单的例子,一个工厂需要工人,那么它就应该“发 ...


Looking at the industrial buildings in the video, they are set to open for business at 6 AM.  When the buildings open and realize they don’t have workers, they send out “help wanted” agents that travel down the paths, requesting workers.  One thing we skipped over in the video is that there’s actually two different kinds of ‘help wanted’ agents, one that requests people to walk to work and one that requests people to drive to work.  The walking requester goes first, and has a shorter distance (a few blocks) than the driving requester.  This means that with some foresight and planning you can build fully walkable cities.  By playing around with the positioning of industrial/commercial versus residential zoning, you’ll notice commuting patterns unique to your city layout.  We’ve found that the organic flow of commuter agents through a city is pretty mesmerizing and a lot fun to play around with. Since you will be drawing the roads and laying out zones, one of the measures of your success is how efficiently the city operates as population increases. For example: Are there enough jobs for residents?  Do factories have enough workers?  Are stores kept supplied with goods?  Of course, you could also just torch the place, that’s fun too.

視頻中的工廠是在早上六點開門的。它們發現裡面沒有工人時,就會往周邊的道路發送「需要工人」的消息。在視頻中我們沒提到一點︰實際上「需要工人」的消息有兩種,一種是請求就近的工人走路上班的消息,而另一種是請求比較遠的工人開車上班的消息。就是說,如果你有好的遠見及周詳的計劃,你是可以建造一個純走路上班的城市的。如果你試著利用不同的排位放置住宅區和工業/商業區,市民上下班的方式也會有所不同。我們 (Maxis) 發現多變的通勤效果極為迷人和好玩。遊戲中的街道和區塊都將由你自己規劃。在人口增長的同時能否設計一個高效的城市系統,是其中一個決定你的城市成功與否的因素。比如︰有沒有足夠的工作職位應付城市中的居民?工廠裡有沒有足夠的工人?商店裡有沒有足夠的貨物供應?也當然,你也可以選擇把城市一把火燒掉…這玩法挺過癮的。 ...



细读原文似乎讲的是“招聘启事”之类的。
六点开门,发现不够员工怎么办?按我们生活中所经验过的,这时老板都会刊登“招聘启事”。
招聘员工,当然是优先考虑找比较靠近工作地点的。当然,远地的员工如果愿意也行。

我认为上一段讲的是这个。
你看,开车来的、或坐公车来的员工和走路来的员工差异,只在离工作地点远近而已。要招聘当然是住在靠近工作地点的优先。但如果远地的员工要这份工作,当然不会拒绝。

[ 本帖最后由 kpsia118 于 2012-4-5 10:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-4-5 11:11 | 显示全部楼层
原帖由 kpsia118 于 2012-4-5 10:41 发表






细读原文似乎讲的是“招聘启事”之类的。
六点开门,发现不够员工怎么办?按我们生活中所经验过的,这时老板都会刊登“招聘启事”。
招聘员工,当然是优先考虑找比较靠近工作地点的。当然,远地的员工如果愿意也行。

我 ...


原文︰they send out “help wanted” agents that travel down the paths
可看見視頻47秒開始,在工廠有黃色的圓點經馬路到居民那邊?那些就是「agents」。那些agents 就像是去民居拍門叫他們去上班,他們就會去上班。
我不知道有哪個中文詞比較貼切,所以說成「消息」。16樓說的「指令」比較貼切

或者你只看了 "help wanted" 的部份,沒看Maxis 所說的「agents」是什麼東西
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 楼主| 发表于 2012-4-5 11:23 | 显示全部楼层
原帖由 柏亚 于 2012-4-5 09:58 发表
有一个问题需要注意:这里面提到了建筑物“发出需要工人的指令”的话,如果游戏的算法是这样的话,游戏效率和系统效率倒是能够保证,但是随之而来的“失真”就会非常明显。

举个简单的例子,一个工厂需要工人,那么它就应该“发 ...


就看Maxis 如何解決這些問題了
我倒是挺有信心他們會取得一個好平衡的
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发表于 2012-4-5 11:43 | 显示全部楼层
原帖由 康熙大帝 于 2012-4-5 11:11 发表


原文︰they send out “help wanted” agents that travel down the paths
可看見視頻47秒開始,在工廠有黃色的圓點經馬路到居民那邊?那些就是「agents」。那些agents 就像是去民居拍門叫他們去上班,他們就會去上班。
我 ...

这个我明白,但我认为MAXIS现在只是用视频表达思路。
真正游戏完成时是否还会用黄色圓點来表达呢?还是用一个人形物体来表达?还是这黃色的圓點会隐藏呢?

所谓的「agents」可翻译成“媒介”。
媒介是能让人与人、物与物以及人与物产生关联的任何物质。也有人认为认为,媒介就是指“介于传播者与受传者之间的用以负载、传递、延伸特定符号和信息的物质实体”,它包括书籍、报纸、杂志、广播、电视、电影、网络等及其生产、传播机构。

[ 本帖最后由 kpsia118 于 2012-4-5 11:47 编辑 ]
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发表于 2012-4-5 12:00 | 显示全部楼层
原帖由 kpsia118 于 2012-4-5 11:43 发表

这个我明白,但我认为MAXIS现在只是用视频表达思路。
真正游戏完成时是否还会用黄色圓點来表达呢?还是用一个人形物体来表达?还是这黃色的圓點会隐藏呢?

所谓的「agents」可翻译成“媒介”。
媒介是能让人与人、物与物以 ...

这问题有人提到了:

http://www.simcity.com/en_US/blog/article/The-Economic-Loop

Submitted by DoomGaze on Tue, 04/03/2012 - 08:51Sounds like someone might finally make a game that will actually use all four of my processor cores. Are the help wanted agents going to be visible when they're looking for employees? Or will we have to trace them using a route tool like in SimCity 4?


Submitted by Ron Dartt on Tue, 04/03/2012 - 10:03

In the video he states that the "help wanted agents" will be invisible to the player



如果认真听视频中的英文解说,据说他们有提到"help wanted agents" will be invisible to the player ”。
这个“Agent”是我们玩家“看不到的,就是说那“黄色圆圈”会被隐藏。
就是说现有视频只是一种表达思路,用文字表达或许人们会不懂。

一个被隐藏的,看不到的"help wanted agents"是什么?
就是一种讯息,可能是写在报纸上的、电视机上的、收音机里的、网际网路上的等等。


[ 本帖最后由 kpsia118 于 2012-4-5 12:07 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-4-5 12:25 | 显示全部楼层
原帖由 kpsia118 于 2012-4-5 12:00 发表

这问题有人提到了:

http://www.simcity.com/en_US/blog/article/The-Economic-Loop




如果认真听视频中的英文解说,据说他们有提到"help wanted agents" will be invisible to the player ”。
这个“Agent”是我们 ...


所以我就說︰會往周邊的道路發送「需要工人」的消息
沒有錯誤啊

另外視頻的英文解說我的確完全理解無壓力的啊

[ 本帖最后由 康熙大帝 于 2012-4-5 12:28 编辑 ]
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发表于 2012-4-5 12:55 | 显示全部楼层
原帖由 康熙大帝 于 2012-4-5 12:25 发表


所以我就說︰會往周邊的道路發送「需要工人」的消息
沒有錯誤啊

另外視頻的英文解說我的確完全理解無壓力的啊



我没说你错,只是需要表达更详细些而已。
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 楼主| 发表于 2012-4-5 13:04 | 显示全部楼层
原帖由 kpsia118 于 2012-4-5 12:55 发表



我没说你错,只是需要表达更详细些而已。


呵呵,我下次注意注意
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发表于 2012-4-5 18:17 | 显示全部楼层

回复 20# 的帖子

我觉得你说的招聘启事之类的才是思路,Maxis视频演示的本就是游戏机制。游戏内的工厂应该就是靠这些agent来召唤工人的,实际游戏就算看不到这些agent但估计实际还是会存在的。至于到时用什么形式来显示,是招聘启事还是某种实体还是不显示,目前阶段倒不重要,重要的我觉得还真的是17楼提出的如何使这些agent更加智能,以达到劳动市场这一经济回路更加拟真的效果。
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发表于 2012-4-5 18:33 | 显示全部楼层
原帖由 rauyee 于 2012-4-5 18:17 发表
我觉得你说的招聘启事之类的才是思路,Maxis视频演示的本就是游戏机制。游戏内的工厂应该就是靠这些agent来召唤工人的,实际游戏就算看不到这些agent但估计实际还是会存在的。至于到时用什么形式来显示,是招聘启事还是某 ...

其实招聘启事不就等于是agent来召唤工人?招聘启事=agent来召唤工人,不是吗?
不管用什么方法,总之现在要告诉市民:”厂方需要人就对了“。

又,

游戏机制=思路,不是吗?
不要被文字骗了。或许你我的想法一样,只是文字上用法让人错乱而已。

你说,agent看不到,但它是存在的。
对啊!!我也是这种看法。
最重要的是什么是agent?
据现有视屏中说,车子是agent!市民是agent!还有看不到的agent,报纸电视也算agent。
agent是媒介。
总之能把货物资源或讯息,从A方转达到B方的都算agent。


我认为要先搞清楚什么是Agent,然后再来考虑如何使这些agent更加智能不迟。

[ 本帖最后由 kpsia118 于 2012-4-5 19:09 编辑 ]
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发表于 2012-4-5 19:24 | 显示全部楼层

回复 26# 的帖子

抱歉我的表达可能有些问题,也可能是没正确理解你的意思。另外这段视频是今天上班时看的所以没听解说。刚才听了一下解说,看来这些agent是不显示在游戏中的。这里的agent我觉得是Glass Box开发者创造的一种部件,像你所说的新作中的车子、市民都是agent,所以不用太在意它的字面意思,报纸电视什么的就和游戏中的agent无关了。我理解这次视频演示的是SC5中的另一种agent,是看不见的,但会和各种看得见的agent发生交互。所以怎么能让它更加智能化地引导各种看得见的agent达到拟真效果我觉得才是重点。
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 楼主| 发表于 2012-4-5 23:35 | 显示全部楼层
原帖由 kpsia118 于 2012-4-5 18:33 发表

其实招聘启事不就等于是agent来召唤工人?招聘启事=agent来召唤工人,不是吗?
不管用什么方法,总之现在要告诉市民:”厂方需要人就对了“。

又,

游戏机制=思路,不是吗?
不要被文字骗了。或许你我的想法一样,只是文字上用法让 ...


In short, everything that goes from a point to another in SimCity 2013 is basically an agent
Electricity, water, sims, plus a handful of other agents

This is not just an idea, but a structure that has already been finalized and will be used in the actual game
Only difference would be how well they implement this structure into SimCity 2013, and to what extent do they optimize the AI
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发表于 2012-4-6 06:59 | 显示全部楼层
游戏引擎不同了嘛
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发表于 2012-4-6 13:59 | 显示全部楼层
我也考慮到之前大家所講的問題...
最糟的情況會是職業錯配。
最近的工廠和住宅會最先有工作。
而較遠的工廠和住宅反而會因為通勤時間過長無法得到工作。
即是就算工廠區和住宅區距離合理,工作人口平衡,也會出現有工沒人做的情況。
這完全脫離了現實的城市的工作應該比較混集,住的近不一定就找到工作,
住的遠也不一定找不到。
我覺得恐怕需要再有一個由市宅發出找工作的ARGENT才行。
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 楼主| 发表于 2012-4-6 14:59 | 显示全部楼层
原帖由 lowinglok 于 2012-4-6 13:59 发表
我也考慮到之前大家所講的問題...
最糟的情況會是職業錯配。
最近的工廠和住宅會最先有工作。
而較遠的工廠和住宅反而會因為通勤時間過長無法得到工作。
即是就算工廠區和住宅區距離合理,工作人口平衡,也會出現有工 ...


的確是很大的問題
還是那句,看maxis 怎樣在performance 與擬真之間找出平衡了
Maxis 用這個方式是為了不對硬件作出太大負擔
但這做法實在是大大的失真…
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发表于 2012-4-7 06:52 | 显示全部楼层
视频的黄圈只是表现形式,实际的数学模型不过是一张大大的矩阵,行列分别是每个工业和住宅,而矩阵值则是修正后距离。这个距离用寻路算法非常容易得出,而且可以通过交通流量来不断更新修正。而现在把城市规模限制在2平方英里(还是公里),就是让这张矩阵的规模不至于过大,16米每格行列最多都是128而已。而如果直接在写入这张矩阵前就考虑供给/需求的适配性($ー$、$$ー$$、$$$ー$$$),这张矩阵更会成为一个巨大的稀疏矩阵,处理起来再方便不过了。每天早上所谓的招聘启事实际就是每个工业依序读取本行的距离数据,由近至远一点一点构成自己的工人,直到满员为止。这个过程也是可以并行运行的,所以对多核的适应性会非常好。如果有实质性或者结构性供给不足,就看算法是让每个工厂都少点人还是距离最远的那个直接停产了,这都是制作人的思路问题。而如果有失业,肯定就是距离最远的人失去工作没的跑。

不得不吐槽中文网的系统,不到50发帖量连引用都会报错-v-

[ 本帖最后由 多多天下 于 2012-4-7 06:56 编辑 ]
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发表于 2012-4-7 11:33 | 显示全部楼层
原帖由 康熙大帝 于 2012-4-6 14:59 发表


的確是很大的問題
還是那句,看maxis 怎樣在performance 與擬真之間找出平衡了
Maxis 用這個方式是為了不對硬件作出太大負擔
但這做法實在是大大的失真… ...

我不认为那会导致失真。
别忘了不是还有市民等级的区别吗?受教育水准有高低区别,就照成蓝领、白领、精英等的区别。
近水楼台先得月,这是很正常的。
XL也不就是这样?你住在工厂的附近,又刚好符合厂方的需求条件,当然比人家容易抢到工作。
不是吗??

如果只看文字,有时让人容易误会。
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发表于 2012-4-7 20:49 | 显示全部楼层
看来SC5不会出现车辆凭空消失的情况了
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发表于 2012-4-7 21:57 | 显示全部楼层
1. 希望城市里面的医院能分得更详细, 一般像市级医院都是综合性医院, 还有一些专科医院,而不是讲覆盖率,这样病人能根据自己的病去不同的医院,同时希望加入研发机构,能不但研发出新的病种及技术。医院之间也一样的竞争,两个医院并排在一起都可以,病人自己选择去哪家医院。
2. 教育尤其是大学能根据专业分得更详细, 这样自己城市的商业及工厂就能根据不同大学培养出来的人才招聘自己合适的员工,可以根据市民受教育程度及专业情况将市民进行一定的分级,如白领,金领,蓝领,农民,文盲等,大家凭本事吃饭。
3.  希望有龙之崛起那样的资源系统,每个城市根据自己的情况可以发展成不同类型的城市,如滨海滨江大山大湖的城市可以发展成旅游型城市; 煤矿,石油资源丰富的可以发展成工业资源出口型城市;教育科研特别发达的可以发展成金融科研类城市,同时与城市的商业,教育,市民挂钩,如旅游型城市则必然城市星级酒店需求特别多,餐饮发达,而不是像现在的模拟4一样商业很笼统,分得不细。城市小汽车也是根据市民收入水平及城市富裕程度来体现的,而不是一开始就家家都有小汽车,而应该是通过市民的富裕开始需求小汽车从而诞生汽车制造企业或汽车经销商。基本的衣食住行物资等根据需求来生产供应,可以自己生产也可以进口或贸易等,达到一种基本的供需平衡。食物搞个5-8种就可以了,不同生活水平的市民享受不同的食物及种类。其它物资类同。城市商业,工业也是根据城市的实际情况产生不同的需求,类型应该是丰富多彩的,城市需求什么就产生怎样的商业及工业,要相互呼应。
4. 希望城市能有一些像现实生活中的突发暴力事件,如抢银行,杀人,从而需要全城戒严,搜捕罪犯等,有些需要市长亲自部署。还有灾难,如暴雨,洪水,从而考验城市的排水系统及突发事件应急处置能力等等,希望整体能像现实生活一样做得更真实一些。

5. 关于长途汽车站,火车站,也应该根据城市发展的不同程度吸引各种人员到城市,而不仅仅局限在自己的市民。和现实一样,发展得好的城市别人都愿意去打工,从而将外地人口一定程度的输入到自己的城市,这就是汽车站,火车站的功能了,发展得不好的城市也可能市民都乘汽车火车去别的城市发展。发展得好的城市还要考虑大量外地人员进入自己城市带来的系列问题等(住房,治安,城市拥堵,环境,衣食住行的增加的供给保障等)。希望长途汽车站,火车站更真实,而不要像模拟城市4一样长途汽车站,什么伐木场,石油钻井,煤炭码头都只是个摆设。这是最悲哀的,我们玩的是真实,不是玩拼图造景为了好看。
其它就是道路类型更多更灵活,然后延续模拟城市4的玩法及风格,这就是我理想中的模拟城市。

[ 本帖最后由 wyn 于 2012-4-7 22:24 编辑 ]
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发表于 2012-4-7 23:43 | 显示全部楼层

回复 35# 的帖子

这样就成了运输大亨了
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 楼主| 发表于 2012-4-8 03:09 | 显示全部楼层
原帖由 wyn 于 2012-4-7 21:57 发表
1. 希望城市里面的医院能分得更详细, 一般像市级医院都是综合性医院, 还有一些专科医院,而不是讲覆盖率,这样病人能根据自己的病去不同的医院,同时希望加入研发机构,能不但研发出新的病种及技术。医院之间也一样的竞争,两个 ...


其他我不知道,但你說到的第三點是SimCity 會專注的其中一個地方。
Maxis 的某些demo 中就有提起過專注於Culture 的城市、專注Casino 的城市、專注高污染能量的城市、專注水資源的城市、等等。一定還有很多其他類型的focus 的城市的。Maxis 到最後可以把遊戲做得有多細節,我們拭目以待。
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发表于 2012-4-8 06:47 | 显示全部楼层
LZ,你加入了新世纪福音战士贴吧吗,感觉你挺喜欢明日香的
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 楼主| 发表于 2012-4-8 10:02 | 显示全部楼层
原帖由 0109113236 于 2012-4-8 06:47 发表
LZ,你加入了新世纪福音战士贴吧吗,感觉你挺喜欢明日香的

哦?群號給我吧
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发表于 2012-4-8 18:23 | 显示全部楼层
基本上,也就是说,模拟城市5 是社会主义社会,采用计划经济和MPS 物质产品平衡表体系,以生产为中心。
工厂开工不足,会自动向全社会进行招聘,本城和邻城都可以来上班,然后招聘是发向那些失业人口和准备换工作的人口。如果工厂有选择性,而且行人可控,那么也就是模拟城市5的每个市民在游戏中都是独立的单元,有自己的档案(学历、工作经验、病例等等),然后工厂会根据这些档案来选择自己所需的工人。
高收入、中收入、低收入三个等级还是不会变的。不适宜搞太多的等级,经理、主任和员工的构成是最简化的管理体系。

[ 本帖最后由 liulg 于 2012-4-8 18:25 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-4-9 01:15 | 显示全部楼层
原帖由 liulg 于 2012-4-8 18:23 发表
基本上,也就是说,模拟城市5 是社会主义社会,采用计划经济和MPS 物质产品平衡表体系,以生产为中心。
工厂开工不足,会自动向全社会进行招聘,本城和邻城都可以来上班,然后招聘是发向那些失业人口和准备换工作的人口。如果工厂 ...


「然后招聘是发向那些失业人口和准备换工作的人口」
以現有的消息來看,這個說法是不對的。Maxis 說過每天上班時間工廠都會重新發送上班指令,而不是只向沒工作的人發。這是為了不對電腦造成過大負擔。(詳細是哪段視頻提及的我不太記得)
但遊戲發展仍在初期,如果後來發展成你所說的方法當然就會比較擬真
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发表于 2012-4-9 02:10 | 显示全部楼层
雖然我是修ECON的...........
不過連玩SC也要扯上經濟.........WTF

搞搞MOD建建城堆堆樓不是更好嗎?
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发表于 2012-4-9 12:26 | 显示全部楼层
为什么视频里的建筑这么卡通
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发表于 2012-4-10 20:54 | 显示全部楼层

回复 9# 的帖子

我觉得可以不用科技树这个概念,可以加入科技点数,教育水平越高获得科技点数就越快,科技点数越高就能够出更高级的产业,这就可以简化科技这一块了。既然加入网络这一特性,科技点数可以作为一种买卖商品,相当于专利。
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 楼主| 发表于 2012-4-10 22:58 | 显示全部楼层
原帖由 3601221 于 2012-4-9 12:26 发表
为什么视频里的建筑这么卡通

這片段是展示引擎,不是展示圖形的。所以現在見到的圖形完全不是最終遊戲裡會見到的圖形

原帖由 Panda_99999 于 2012-4-10 20:54 发表
我觉得可以不用科技树这个概念,可以加入科技点数,教育水平越高获得科技点数就越快,科技点数越高就能够出更高级的产业,这就可以简化科技这一块了。既然加入网络这一特性,科技点数可以作为一种买卖商品,相当于专利。 ...

這樣的話的確不錯
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发表于 2012-4-11 19:20 | 显示全部楼层
原帖由 wyn 于 2012-4-7 21:57 发表
1. 希望城市里面的医院能分得更详细, 一般像市级医院都是综合性医院, 还有一些专科医院,而不是讲覆盖率,这样病人能根据自己的病去不同的医院,同时希望加入研发机构,能不但研发出新的病种及技术。医院之间也一样的竞争,两个 ...

你不懂美国得情况,人人都玩车,甚至农民都开得小轿车,还可以享受各种杂七杂八福利和补贴,一个月下来就给你五六千美元(约合人民币四万),那才叫爽!!!所以现在流行移民!农民的种子都是由国家资助的,什么拖拉机呀等等也是。
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发表于 2012-4-11 19:21 | 显示全部楼层
美国他们税收低
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发表于 2012-4-12 07:40 | 显示全部楼层
你不懂美国得情况,人人都玩车,甚至农民都开得小轿车,还可以享受各种杂七杂八福利和补贴,一个月下来就给你五六千美元(约合人民币四万),那才叫爽!!!所以现在流行移民!农民的种子都是由国家资助的,什么拖拉机呀等等也是。 ...


我不禁怀疑我现在在的是哪个星球的美国
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发表于 2012-4-12 15:24 | 显示全部楼层
原帖由 多多天下 于 2012-4-12 07:40 发表


我不禁怀疑我现在在的是哪个星球的美国
虽然我不是这个区版主但还是+5WW
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发表于 2012-4-12 15:58 | 显示全部楼层

有点卡通嘿嘿

不过还是期待
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