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[讨论] 作为一个游戏厂商不应该立足于防盗版。

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发表于 2013-1-11 13:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
标题是半句话,整句应该是“作为一个游戏厂商不应该立足于防盗版,而是努力扩大正版玩家数量”。
可能有人一时没有理解这是什么意思,我举个例子。假设原本预计正版玩家数量(以下简称正):m;盗版玩家数量(以下简称盗):n;一款游戏发售后有这样几种状态:
1、正:m;盗:n;
2、正:m+x;盗:n-x-y;
3、正:m-z;盗:n-x-y;
4、正:m+x-z;盗:n-x-y。
第一种情况,没有采取任何反倒版措施,该玩正版的玩正版,该玩盗版的玩盗版。
第二~四种情况,采用了类似强制在线这种方法,盗版玩家减少,应该灭绝了,也可以理解为n=x+y。其中,第二种情况,正赶数量因一部分转投而来的盗版数量x而增加;第三种,所有盗版直接放弃此游戏,而原有的正版数量m因反盗版措施产生的副作用减少了z;第三种情况就好理解了,把前两种结合分析。
如果厂商只想反盗版那么2~4都可以,但它还追求利润,就不得不追求一个利益最大化的方案。从现实角度考虑,2、3两种情况不太可能发生,所要考虑的就是在第四种情况下,x和z两个数字大小问题,如果x<z,那么还不如采用第一方案对厂商更有利。个人认为EA的实时在线措施只会使x<z。
结论纯属无责任猜想,还应通过发售后的实际情况证实,不过m+x-z很容易得出,x和z具体是多少又怎样调查呢?
欢迎各种开喷。
发表于 2013-1-11 13:26 | 显示全部楼层
原帖由 l623261989 于 2013-1-11 13:10 发表
个人认为EA的实时在线措施只会使x<z。


不過實際上暗黑破壞神3是x無限大於z...............
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发表于 2013-1-11 14:44 | 显示全部楼层
饿,看到好多公式,没看完
楼主是学霸啊
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发表于 2013-1-11 16:31 | 显示全部楼层
我等学渣只能围观……
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发表于 2013-1-11 18:00 | 显示全部楼层
甭管厂商角度如何,作为希望让SC继续发展下去的我们就应该支持正版
虽然我看懂LZ的公式了吧……
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 楼主| 发表于 2013-1-11 19:04 | 显示全部楼层

回复 5# 的帖子

支持正版是没错,我在考虑我是否属于z里的一部分。主要是我的网络状况实在是蛋疼;还有一点,喜欢一个人安静的建造自己的城市,不想受到其他玩家的城市产生贸易、污染、资源等各种影响,也从不开启什么灾难模式,这些在sc5里貌似无法避免吧,微微抱怨一下,很是失望。
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发表于 2013-1-11 19:41 | 显示全部楼层
原帖由 l623261989 于 2013-1-11 19:04 发表
喜欢一个人安静的建造自己的城市,不想受到其他玩家的城市产生贸易、污染、资源等各种影响,也从不开启什么灾难模式,这些在sc5里貌似无法避免吧,微微抱怨一下,很是失望。

就目前公布的資料,所謂的多人模式比較像暗黑3開房間吧,你不邀請別人和你在同一區域地圖一起經營城市的話,他們也沒辦法影響你的



麻煩的就是一些成就、活動、比賽之類的,一個人建不合作應該很難完成吧可能...
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发表于 2013-1-11 23:35 | 显示全部楼层
原帖由 sokayha 于 2013-1-11 13:26 发表
不過實際上暗黑破壞神3是x無限大於z...............


这倒不好说。谈论一个游戏我觉得应更多就游戏本身的素质而言,即x不应简单等同于过往版本中盗版转正的老玩家,而应是“假如暗黑3这款游戏不加防盗版会放弃正版”的玩家,z则为“假如暗黑3不加防盗版会入正版”的玩家,这两个数字的确不太好比较,但如果考虑到 x∈X(优先选择盗版的玩家),z∈Z(只考虑正版的玩家),显然Z>>X (不考虑中国等特殊市场),虽然还不足以肯定z比x大,但至少Z才是厂商最应重视的群体。

其实我更倾向把m解释为“一款游戏的原始素质(没有加入任何版权管理措施)能吸引的正版玩家数量”,则厂商增加销量大致有如下方式:1)提高游戏素质,把m + n做大从而使m变大;2)采用宽松的版权管理(不能杜绝盗版)使z基本为0且产生一定的x;3)采用绝对严格(杜绝盗版)而影响到游戏体验的版权管理使x最大化而无可避免地产生z;4)采用绝对严格但不影响游戏体验的版权管理(目前似乎还没出现)使x最大化且不产生z。作为玩家当然希望厂商只选择1,但由于利润驱使厂商实际只会1+2或1+3兼用。2/3/4大概就是楼主所述的“游戏厂商立足于防盗版”的做法,我个人认为只要厂商对于1的投入足够大,在2和3甚至于设法改进技术使3向4演变上的合理投入都是可以理解的。就新SC来说其实争论的焦点就在于从原本的1+2转变为1+3是否合适,争论存在的原因是目前的技术条件下3只能通过强制在线来实现,再加上应用于SC这样一款传统上的单机游戏,选择3必然使游戏体验大打折扣造成较大的z,因此可以说是不明智的。再加上如大城市、上帝模式、地铁等前作较受欢迎的元素缺失,使部分未被新增要素打动的老玩家甚至否定官方对1有足够的投入。我认为对于这样一款官方对游戏素质有足够信心的游戏来说,采用1+2来暂时弥补老玩家的遗憾应该才是双赢的选择,也好让单机模式与多人模式在更为公平的环境下竞争,在在线模式等全新理念得到广泛认可后再在日后新作中决定是否实时在线。当然还要回到前提,上述都是理想状态即Z>>X的考虑,厂商如果认为当今的玩家群体中X已经大到不惜牺牲更多Z的体验来争取,那就另当别论了,我是觉得如果不是要进入中国市场这大可不必..

[ 本帖最后由 rauyee 于 2013-1-11 23:51 编辑 ]
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发表于 2013-1-12 00:14 | 显示全部楼层

回复 8# 的帖子

暗黑3其實是個很有趣的例子

一方面做為多年前極為成功的巨作的下一代,本身的聲勢令許多老玩家認為『一定要玩』 ,所以就算綁上「一定要保持在線」「一定要花錢」的條件還是讓很多老玩家趨之若鶩
(而且這類型的很多老玩家當年暗黑2都是玩盜版的)
(個人認為前些日子的三國12和現在的SC5也符合這『一定要玩』的前提條件,當然玩家群體人數在數量級上遠比不上暗黑系列)

一方面,暗黑3釋出當時的「真的一定要正版才能玩」的情況,個人認為那「花錢的權益有受到充份保護」的印象也吸引了不少甚至本來完全不玩(那類型)遊戲、只是趕流行的玩家


雖然暗黑3後來冷掉了,但釋出初期的銷售量衝的速度也算是一個里程盃了
別的廠商因此想要跟進同樣的做法是可以預期的


(三國12和暗黑3最後都在多年前巨作的上一代輝映下被標定為失敗作了....
SC5..............DLC或資料片沒大擴充的話個人認為也很危險..........)

[ 本帖最后由 sokayha 于 2013-1-12 00:17 编辑 ]
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发表于 2013-1-12 02:18 | 显示全部楼层

回复 9# 的帖子

的确事实上在宣传阶段所谓"游戏素质"就只是厂商宣传情报里反映出的模糊品质..  算进像我们这些参与预购的提前入正玩家,其实总体的正版玩家数量是有水分的,这个水分就是提前入正之后不如预期然后后悔入正的玩家.. 这么说来严格的防盗版措施在发售前一定程度上是配合宣传的一种手段:  "一定要玩"的素质+必须入正的限制=初期的巨额销量,而这里面水分有多少就要看宣传与实际素质相差多少了。你所反映的SC与暗黑3同是为了初期销量而强调实时在线我很认同。

但回到实时在线对游戏体验的影响,我却不认为SC能以暗黑3比之,作为日后许多网络游戏的模仿借鉴的作品,转变为网游应该说是比SC更为顺理成章,实时在线对ARPG游戏体验的负面影响也远较模拟经营游戏小,至少在实际体验新SC前我是这样认为。
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发表于 2013-1-12 14:48 | 显示全部楼层
对于真心喜欢simcity的,甚至是从小1234一路玩到大的,而且经济能力允许的,呼吁支持正版。也就是几顿开封菜全家桶的价钱,多些人买正版,多些动力让这游戏继续得到开发
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发表于 2013-1-13 08:37 | 显示全部楼层
  老爷机玩不起SC5的路过
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发表于 2013-1-13 20:07 | 显示全部楼层
还是等发售之后观察一下评价再买吧
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发表于 2013-1-15 21:03 | 显示全部楼层
正版和盗版一起发售得了
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