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邪惡帝國~EA~第二彈~吞食一切的巨獸

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发表于 2010-1-4 19:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
1982 年,一個叫做特力普霍金斯Trip Hawkins的傢伙離開了前景大好的蘋果電腦,成立一個原本叫做「驚異軟體」的遊戲公司。在這個遊戲市場的草創時代裡,沒有人知道驚異軟體可以在20年後變成世界上最邪惡的電玩帝國,美商藝電Electronic Arts,也沒有人知道這家公司的營業額可以飆漲到史無前例的20億美金以上。包括霍金斯在內,他們都還昧於命運的奇妙與可怕。1991年,霍金斯離開 EA,開創了新公司3DO,發行了當時最先進、也最昂貴的同名遊樂器系統。當時競爭對手的售價不過100美金,但3DO卻是令人咋舌的700大洋;1994年,SONYPS上市,以更便宜的價格與更優秀的硬體表現將3DO打入永世不得翻身的地獄。在3DO遊樂器黯然離場之後,3DO仍以純遊戲軟體公司的角色風光了一小段時間。但之後每況愈下。21世紀初,3DO已經是個垂死的企業。到了2004年,旗下比較重要的智慧財產,例如..魔法門之英雄無敵,轉手給法國遊戲公司Ubisoft育碧,3DO宣告正式死亡。誰知道,2005年,Ubisoft又面臨被EA併購的危機。繞了一大圈,霍金斯在遊戲產業裡的血脈再度交融成一塊分不清、理還亂的因緣宿命,編織成眾多產業豪傑們的神話傳奇。軟體的藝術家們1982 年,霍金斯離開學校不過四年,他就決定開創一家遊戲設計公司。但這隻初生之犢對電腦遊戲可不是一點經驗也沒有,早在70年代,他就開發過一款美式足球遊戲,只可惜結果不如預期、並沒有在市場上獲得成功。霍金斯曾對此回憶道:「...我創辦美商藝電的唯一理由就是再設計另外一套美式足球遊戲而已。」可見這位先驅者對遊戲設計的熱情。3DO遊樂器崔普在創業之初的企劃書裡,曾提出三個重要的概念,其一是利用自身的專利技術與工具來進行有效率與組織化的跨平台開發,其二是對零售商店的直接物流,這兩點完全吻合遊戲產業時至今日的趨勢,可見霍金斯的遠見包含了賞味期限長達20年的洞察力,不能不謂驚人。而霍金斯所提出的第三種概念就是將軟體設計視為藝術,讓軟體設計師發揮宛如藝術家的創造力。在霍金斯的心底,最適合新公司的名稱就是Soft-Art。只可惜這名字已經被其他人所註冊。在耐力賽取勝.....既然首選Soft-Art這條路不通,霍金斯就提議了驚異軟體Amazing Software這個名字,但馬上遭到剛開始11名員工的一致反對。根據當時員工高登Gordon的回憶,霍金斯要求一定得在當晚結束以前決定公司的名稱,如果有任何人因為疲倦而睡著的話,就立刻喪失投票權。這種充滿壓力的磨人作風是霍金斯的特色、也是早期藝電的精神之一。後來這場會議開到了半夜,一個叫做提姆的員工提議了美商藝電Electronic Arts這個名字,並且獲得了絕大多數人的同意,美商藝電正式成立。美商藝電的經典遊戲以下稍微介紹幾款EA早期具代表性的遊戲作品:巫術對奕Archon插圖這是一款棋盤式的策略遊戲,在仿西洋棋盤的畫面上移動各種魔法棋子,進行充滿奇換風格的戰鬥。這款創作於80年代初期的經典作品是EA創業時期最有名氣的作品之一。興登堡謀殺案Murder of theZinderneuf這是一場發生在飛船上的神秘謀殺案,你可以扮演數名偵探,以各種不同的偵訊方式找出隱藏於命案背後的真相。EA草創之初,曾對各種研發計畫進行討論,興登堡謀殺案與巫術對奕就是其中最引人注意的兩項提案。當時的遊戲設計師戰戰兢兢地向崔普詢問:「我們該做哪一款遊戲好呢?」他並沒有信心可以獲得霍金斯的大力支持。沒想到霍金斯很豪爽地回覆:「既然兩款遊戲都這麼好,為什麼不一起作?」如果不是霍金斯的信心,這兩款經典遊戲就不可能同時出現在市場上了。冰城傳奇Bard's Tale這是另一個傳奇性遊戲發行商Interplay的早期作品之一,但很少人知道當時的Interplay仍是家專職的開發公司,而這款遊戲其實是由EA所發行。這款角色扮演遊戲的故事圍繞在一個邪惡法師與被他下咒的結凍城鎮之上。最近剛剛出了款續作。除了以上幾款早期經典,真正撐起EA一片天的還有運動遊戲。美商藝電的台柱品牌提起歐美的遊樂器市場,就不能不提兵家必爭之地的運動遊戲,提到運動遊戲,也不能忘記這個市場上最大的玩家EA Sports。美商藝電在1983年推出的籃球一對一Oneon One是歷史上第一款運動員肖像授權遊戲,傳奇性的NBA球員大鳥博德與J博士就是這款遊戲所獲得授權的明星人物,他們不但對遊戲提供內容性質的建議,也利用他們傳奇性的名聲拉抬了產品名氣與玩家對遊戲內容的想像。這種作法在後來變成一種慣例,也形成了日後慘烈授權戰爭的濫觴。但在這一切變得既酸且苦以前,霍金斯倒是從中完成了長久以來的心願,那就是完成了一款真正成功的美式足球遊戲。勁爆美足Madden NFL就是EA中期的佳作。早期的EA充滿創意與衝勁,但是晚期的EA卻滿是罵名,這種變化究竟是如何產生的呢?吞食一切的巨獸2004 年,美國遊戲產業最富盛名的開發公司Blizzard暴風雪,產品包括,星海爭霸、魔獸爭霸、暗黑破壞神等遊戲,的創社元老BillRoper等人一同出走,離開他們鍾愛的工作場合。對於實際上的離職理由,他們並沒有多加著墨,只瀟灑地說要開創一家新公司Flagship來研發更符合志趣的產品。但事實上,Blizzard母公司Vivendi Univesal早有將這隻金雞母賣掉、換個好價錢的想法,而謠傳的交易對象就是美商藝電。這個傳言並不會太離譜,畢竟,能出得起高價買下 Blizzard的公司不多,扣掉致力經營Xbox的微軟,美商藝電就是最可能的目標。許多人因此推測,Bill Roper等人就是為了這一點而和VU高層產生心結。但是,賣給美商藝電有什麼不好?它是遊戲產業裡最有錢的公司、規模最大的企業體,成為它旗下的一員,難道不是美事一樁嗎?箇中蹊蹺得從多年前的英國牛蛙開始談起。EA的名門墳場Dungkeeper盒裝圖Bullfrog牛蛙,曾是一家風光一時的遊戲開發公司,座落在英國的總部曾推出像是魔法飛毯、地城守護者、上帝也瘋狂,的經典作品。他們與EA結合,綻放數年的光彩之後,卻淪落成一家遊樂器改版公司,並在所有人都沒有察覺的情況下,悄悄變成一個徒留記憶的空殼。Westwood,它也曾是一家可以與 Blizzard相提並論的即時戰略遊戲開發公司,名作包含如雷貫耳的終極動員令系列。他們的結束是在一款賣座不甚成功的MMO網路遊戲 Earth andBeyond之後,美商藝電斷尾求生,名門Westwood也變成眾人無以為繼的夢境。UO遊戲畫面Origin,一家還確實存在的遊戲公司,也是歷史上最重要的角色扮演遊戲創世紀,的來源地。在影響深遠的網路創世紀遊戲史上第一款在商業模型上獲致成功的 MMO網路遊戲之後,本有二代遊戲,網路創世紀二的開發計畫,甚至還聲勢浩蕩地延請了陶德麥法蘭,電影閃靈悍將,原作來做遊戲的角色設定。但在美商藝電的策略考量之下,二代作品無疾而終,所有網路創世紀的忠實玩家只能自我安慰,把滿心的期待換成維持現狀的無奈。去年,Origin企圖振衰起蔽,重開續作計畫,一款名為UXO的網路創世紀,新產品呼之欲出。許多漂亮的螢幕截圖、許多看似大有前景的設定都吸引了不少老玩家的目光。就在 OriginEA共同把玩家的胃口吊個很高時,美商藝電突然再度發現UXO沒有實際的競爭優勢。UXO又變成了另一款永遠不會上市,使人空嘆的泡沫軟體。UXO真的一點機會也沒有嗎?如果你問我,我會告訴你,是的,在Blizzard的魔獸世界與SOE的無盡的任務二,共同夾攻的當時,UXO 的確看不出贏面在哪裡。但美商藝電接連兩回手起刀落的斷頭技法還是令人感到無比的錯愕。消失在密室裡的Maxis Will & Sims character只有失敗者才會被美商藝電砍頭嗎?另一個名門Maxis,也是模擬城市、模擬市民等名作的開發公司,在模擬市民二開發完成後,也功成身退了。多數開發人員被吸收進EARedwood研發中心,Maxis名存實亡。雖然這不是一種貶謫或全然消滅的動作,但仍然讓美商藝電看起來像是個黑洞,不斷地將創意與智財吸進它源源不絕的金流裡。許多遊戲玩家因此而稱美商藝電為邪惡的帝國、黑暗的核心,也難怪許多人對美商藝電的購併計畫充滿疑慮。他們就像隻貪婪的巨獸,不斷將市場上可見的美味吸納進自己的胃袋裡。而他的最新傑作,就是併吞Ubisoft的野心。EA 在放棄吞併D.I.C.EBattlefield系列)公司之後,就以低調行事的姿態硬吞Ubisoft百分之二十的股份。這個行為引起 Ubisoft內部的恐慌,並對外宣稱EA這種作法帶有惡意。企業集團的併購常常是一種好事,例如台灣的國泰與世華銀行在合併後,變成超越中信的最大金控集團;例如美國的華納電影與AOL合併也促使兩家服務內容相異的公司結盟成為更強大的實體。這對投資人或消費者來說,常常也具備正面的意義。但唯一的前提是:這必須你情我願。EA收購Ubisoft股份的行為就好像一個黃花大閨女端坐在家中刺繡做女紅,卻突然跑進一個莽漢惡狠狠地說:你老爸已經收下咱們員外的聘金,不行也得行!難怪Ubisoft內部驚懼不已。沒人知道EA高層的腦子裡在想些什麼,他們也完全不打算解釋,EA 霸權之大已經令他們在商場無所畏懼、一意孤行。Ubisoft是來自法國的遊戲發行商,旗下間諜遊戲、波斯王子、迷霧之島等,也是市場上的一時之選,勢力與規模不可小覷。但在美商藝電的凌厲攻勢下,卻也顯得無助與無力。Ubisoft連忙向同有法國血緣的其他發行商求助,並要求法國政府出面聲援,絕不可讓法國子民落入美帝的手裡。截至目前為止,法國政府尚未正式介入此事,不過也發表新聞稿,宣稱絕對不會坐視不管。這場鬥爭的結果如何,尚且無法知曉,但EA咄咄逼人的深厚實力能與一國為敵,也可說是史上少有。一網打盡的美商藝電更為慘烈的戰場發生在運動遊戲之上。如前所述,美國市場最重要的兵家必爭之地就是運動遊戲,而美商藝電旗下有個專門的品牌EA Sports專責這塊領域的開發與拓展。在運動遊戲這個類型裡,除了遊戲性之外,最重要的賣點就是品牌的授權。例如籃球就要看NBA、棒球就會想到大聯盟、而美足裡當仁不讓的就是NFL。以最熱門的美式足球來說,EA早就佔有NFL這個國家足球聯盟品牌;競爭者如Sega之流,就只有利用ESPN運動頻道這個品牌來旁敲側擊、另闢蹊徑。但在SEGA剛剛開疆拓土,打出一片天空的時候,巨人EA立刻一腳踩下,奪走NFL的獨家授權不說,還順便買下其他小型聯盟的品牌授權。當所有運動聯盟的獨家授權都已經被吃下的時候,就算擁有ESPN這個招牌,SEGA也等於無遊戲可做。更落井下石的是,SEGA已經萌生退意,EA還趕盡殺絕地買下ESPN授權,徹底封鎖了市場上可能出現的任何反抗勢力。EA是這場授權戰爭的濫觴、也是終結它的最終墓碑。最後...將本求利,是企業的常態、甚至也是企業的一種美德。畢竟,沒有利潤,企業就不可永續經營,也就不可能回應與維護消費者的期待,更愧對廣大投資人的殷殷希望。在這一點上,美商藝電表現得可圈可點,只要是還有利可圖,他們從來不會放棄繼續出資料片或相關商品的機會。看看《模擬市民》,我們可能永遠也記不清它到底出過幾款資料片吧。但如果只把美商藝電想成一個腦滿腸肥的商人俱樂部,卻又低估了藝電對冒險與創意的追求。從創始人霍金斯一頭栽入前途未卜的遊戲市場開始,以及他二度栽入投資龐大的遊樂器硬體市場之時,我們就能看出美商藝電的企業文化裡有著冒險的傳統。1983年的M.U.L.E,甚至可以說是遊戲史上最有創意的遊戲之一,首席設計師還是產業裡史無前例的變性人,可見EA文化也有相當獨特的包容性。2001年,EA的虛擬冒險遊戲 Majestic,以真人在現實世界裡互動的方式開創了網路遊戲的新視野,雖然功敗垂成,但它的實驗性卻獨步全球、絕對可以說是空前絕後的重要紀錄。但龐大的規模卻使得美商藝電在企業將本求利上的特質逐漸失去控制,讓它變成令人又驚又懼的存在。它創造無數回憶,卻也把許多回憶變成破碎的夢境。這是玩家與霍金斯所沒想到過的驚悚未來吧。PS:最後 希望EA 能夠在20121221~ ~ 還給我們一個真正的 MAXIS 模擬城市 5000 ~ 身為 模擬城市 十年玩家的 心聲 ~

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发表于 2010-1-4 19:49 | 显示全部楼层
文章编辑下啊,好看些
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发表于 2010-1-4 19:58 | 显示全部楼层
EA原来是做EA Sports才出名的,九几年收购了Maxis因为Sims和SimCity系列又火了一把
黑洞啊。。。

[ 本帖最后由 lixixilin 于 2010-1-4 20:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-1-4 21:10 | 显示全部楼层

回應:孙大炮

網站說 我的權限不夠 無法做太詳細的編輯 ~~
原本文章 ~~ 是有分段的 ~~ 且還有 很多 標題符號 ~~
無奈 ~~ 抱歉喔 !!
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