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[工具教程] 使用PS创建随机地形[ 河流 湖泊 山坡 高地 梯田 山脉 ]

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发表于 2010-10-6 15:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人第一次发帖,如有冒昧请见谅,帖子主要面对读者为初学者,喜欢随机地形而不是现实地形的玩家朋友。
请先看我自己试验用的最终效果图,如果不符合您要求可以忽略往后内容,直接关闭本贴了。


其实制作步骤不算难的,Photoshop里菜单栏下->滤镜->渲染->云彩是主要工具,善用它能够为你带来随即的效果,让高手见笑了。
图片是8位的灰度位图(BMP 8bit)。处理前,把前景色调成浓度为0,背景色调成浓度为100。(分别为黑和白)
  • 湖泊
    a.产生湖泊随机因子。使用:滤镜->渲染->云彩 工具。产生图片如下:

    b.创建湖泊。使用:图像->调整->亮度/对比度 工具,调整对比度为“+100”,必须同时调整亮度数值往正方向移动,并查看预览,黑色的部分即为湖泊部分。为了产生更多的湖泊,可以不用一次将对比度调整为+100,而可以采用分多次进行调整的办法,第一次调整到大概+95左右,能够使云彩调整保留下来的湖泊的边沿具有更平滑。产生效果图片
    c.调整图片为可用。反复使用:图像->调整->亮度/对比度 工具,调整亮度往负方向移动,并使用吸管工具查看颜色浓度,调整原来数值0(白色的部分)为大概60左右即可,黑色的部分可以通过对比度来调整,大概为70左右即可。白色部分和黑色部分分别表示陆地和水。为了让水陆比较靠近,建议两种颜色的数值相差不过10。最后导入游戏中如图所示。图中,陆地的颜色浓度数值为六十,而水平面为为七十三,可以感觉到明显的分界.......可以调整得再接近一些,比如六十/六十九:
  • 河流
    河流的产生于湖泊大同小异。主要差异第一步a上。
    a.产生随机因子。先使用:滤镜->渲染->云彩 工具。 接着使用使用:滤镜->渲染->分层云彩 工具,勾勒出河流的大概样子。最好只使用一到二次分层云彩,如果不满意,可以对图片再次使用分层云彩,如果还不满意,可以重新使用云彩,再使用分层云彩。效果如图:

    b.同湖泊,这次我只把对比度调整到了93。效果如图
    c.同湖泊,导入到游戏中如图:
  • 岛屿
    大体步骤同湖泊,关键在于b步骤的调整。使用制作湖泊的方式进行,注意将b步骤修改为 使用:图像->调整->色阶 工具进行调整,将色阶尽量控制在一定范围内,能够产生类似岛屿的效果。看图片
  • /缓坡山
    缓坡山其实可以通过游戏内部完成的,但是为了减轻微调工作,崇尚自然造景,这里还是有办法的。
    a.没的说的,自然是使用云彩工具。同湖泊。
    b.复制四层相同的图层,(复制的方法:在图层界面上把云彩图层拖放到新建的小按钮上)
    c.调整缓坡。使用:图像->调整->阙值 工具,为四个图层调整不同的阙值。如图:

    d.依照白色区域从小到大把四个图层从下到上排列(越小排越下面),上面三幅都是用“变亮”的方式进行叠加,对四个图层使用:图像->调整->亮度/对比度 工具调整亮度,分别按照白色区域的大小,将白色区域调整越来越暗,白色区域越大,白色的亮度越小。调整好之后应该如图:

    e.调整为可用。使用图像->调整->色阶 工具调整黑色部分(黑色部分为海底),调整为63左右。调整的内容为:输出色阶的最小值,改为120 左右。再使用亮度/对比度 工具调整为可用。
  • 针形山主要由渲染纤维工具 + 扭曲球面化完成 / 针形山和缓坡山的合成主要由蒙版完成。
  • 后期处理
    a.湖泊与河流的叠加
    新建不同的图层,通过以上方式的a.b步骤分别制作好湖泊/河流(或者多条河流,多个湖泊)后,先不着急采用c步骤,而是将上图层采用“线性加深”,“正片叠加”或者“变暗”的叠加方式将多个图层叠加,拼合图层之后再进行第三步的处理。效果如图:

    b.水边的平滑处理。有两种方式,一种,可以在b步骤的时候将对比度不设置满,93~97左右。第二种在完成c步骤后,使用:滤镜->模糊->高斯模糊(镜头模糊)工具进行处理
    c.风蚀效果。使用:滤镜->模糊->动感模糊,调整好角度进行。
    d.山体凹凸处理。可以在完成c步骤之后调整前景色背景色,再使用一次使用:滤镜->渲染->分层云彩 工具,能产生凹凸不平的山体效果。


将制作好的湖泊河流,以后期处理的a方式,可以叠加在任何既有的地图上,对于喜欢随机地形的本人来说屡试不爽。

[ 本帖最后由 goteet 于 2010-10-17 20:59 编辑 ]

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参与人数 1威望 +1 模拟币 +10 收起 理由
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发表于 2010-10-6 16:25 | 显示全部楼层
顶LZ一个
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发表于 2010-10-6 16:36 | 显示全部楼层
这个方法不错,简单又方便
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 楼主| 发表于 2010-10-6 16:46 | 显示全部楼层

回复 2# 的帖子

很感谢第一时间的回复,不过话说回来,你就不怕被关进小黑屋日?
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发表于 2010-10-6 22:18 | 显示全部楼层
回LZ,我刚来(引用都用不了)不知道规矩。
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发表于 2010-10-6 22:52 | 显示全部楼层
很好的教材~~~~
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 楼主| 发表于 2010-10-10 19:23 | 显示全部楼层
不知道有没有用。。。。。。。对大家没有用还有几个造地的方法我就不写了.....
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发表于 2010-10-11 18:15 | 显示全部楼层
非常有参考价值,相当不错的,期待更新
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发表于 2010-10-11 18:37 | 显示全部楼层
很有用啊..期待更新
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 楼主| 发表于 2010-10-17 00:20 | 显示全部楼层
晚上睡不着觉,干脆更新个梯田的制作方式吧。
  • 梯田
    不知道这里有没有对存储方式比较在行玩家。8位颜色降成4位的颜色,少了3/4的颜色。那么制作梯田的思路很快就出来了。
    a.制作基本地图。按照1#教程里提到的河流的制作方法先制作出一副地图。
    b.分离出大陆地形。使用:图像->计算 工具, 通道选:灰度。灰度图几乎可以不同修改数值,直接按确定计算出灰度。切换到“通道”面板,Alpha1就是计算出来的图层,按着ctrl点选alpha1图层,再放开ctrl,选回“灰度”层。这样就完成了大陆地形的选取。如图所示:

    c.产生渐变。切换回“图层”面板,调整好调色盘里的前后背景色,两种颜色尽量使用差距比较大,而且尽量往黑色靠拢。我一般选灰度10,和灰度75。然后使用滤镜->渲染->分层云彩进行渲染。
    d.思路实现.......另存为,一定要选BMP,然后选4位的~。看图说话。

    f.重新打开,另存为8位的图片,再用色阶调整颜色,然后使用亮度/对比度调整调亮度。大功告成。
  • 山脉
    见GIMP教程:Create a Mountain Range.(google :spring Height Map Tutorial)
    自己做的山脉图,还有点像么?

    山脉一直是很难制作的部分,只能产生大概的思路,具体调节还要各人自己实现啊....因为云彩功能不会判断河流,所以本人这种方式缠上的山脉有可能会横跨河流,不知道这次抛砖引玉,能不能有高手指点山脉的制作。上面是实验....还是言归正传。
    a.先按照梯田的ab两步将大陆部分计算出来。
    b.创建山脉样式。新建一个图层,在新图层上对刚才的选定区域使用云彩渲染滤镜。使用1次分层云彩滤镜(假如你喜欢条状山脉,而不是球状山脉,可以再使用多次分层云彩滤镜,使用分层云彩次数看心情)。得到的图层效果如下:

    c.调整山脉为可用。刚才得到的云彩图案,既可以是白色的部分做山脉,也可以是黑色的部分做山脉,只要善用好“反色”(ctrl+I)就好了。依照之前创建河流湖泊的步骤,调整对比度和亮度(当然你也可以使用色阶功能)。
    d.调整图层的混合属性为加亮。回到之前ab步骤做好的原始图层,调整对比度亮度为可用。再看看最后的山脉灰度图效果。
  • 海岸线
    待续...


[ 本帖最后由 goteet 于 2010-10-17 21:07 编辑 ]

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发表于 2010-10-17 08:56 | 显示全部楼层
有趣又實用
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 楼主| 发表于 2010-10-17 22:58 | 显示全部楼层
求试用感受反馈
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发表于 2010-10-18 08:05 | 显示全部楼层
技术贴   谢谢分享!  支持了!
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发表于 2010-12-23 11:54 | 显示全部楼层
感谢楼主分享~
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发表于 2011-1-12 18:52 | 显示全部楼层

顶个

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发表于 2011-1-20 05:26 | 显示全部楼层
这个。这个。。这个在  BB_RoBuST  的SimCity4大地图DIY   教程里有提到过哦!细心的小朋友应该注意到了吧!


http://www.simcity.cn/thread-5849-1-1.html

不过还是支持下,写得很详细,辛苦咯。

[ 本帖最后由 ss5103088 于 2011-1-20 05:28 编辑 ]
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